Enigma da Sintaxe: um relato de experiência do processo de desenvolvimento de um jogo educacional sobre morfossintaxe

  • Isabela Amora UEA
  • Jeniffer Macena UEA
  • Marcela Pessoa UEA
  • Fernanda Pires UEA

Resumo


Introdução: Criar jogos educacionais para Língua Portuguesa exige incorporar conteúdos morfossintáticos em mecânicas compreensíveis, em um contexto com poucas propostas sobre o tema. Objetivo: Relatar o desenvolvimento de um game design educacional, com foco na habilidade EF08LP06 da BNCC e ao Pensamento Computacional. Metodologia: Adotou-se design iterativo, com requisitos, análise de similares, Educational Game Design Document (EGDD), protótipos e testes de mecânicas de aprendizagem. Resultados: Foram desenvolvidas mecânicas de exploração, diálogo, minigames e combate, inspiradas em livros didáticos e jogos 2D. Também foram produzidos o gráfico de ritmo, o protótipo no Figma e lições aprendidas sobre conteúdos morfossintáticos em ações de jogo.
Palavras-chave: Jogos Educacionais, Morfossintaxe, Pensamento Computacional, EGDD, BNCC

Referências

Adipat, S., Lertloi, S., Tuntinakhongul, A., e Inthachot, P. (2021). Engaging students in the learning process with game-based learning: The mediating role of student engagement. Education and Information Technologies, 26:1–20.

Alves, L. e de Jesus Coutinho, I. (2020). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus Editora.

Barbosa, P. R. (2025). Análise linguística: uma ferramenta para o trabalho com a leitura e a escrita em aula de língua portuguesa. Repositório Institucional da UFMG.

BRASIL (1997). Parâmetros Curriculares Nacionais: introdução aos parâmetros curriculares nacionais. Ministério da Educação, Brasília.

BRASIL (2018). Base Nacional Comum Curricular. Ministério da Educação, Brasília.

Bruner, J. S. (1960). The Process of Education. Harvard University Press, Cambridge, MA.

Gomes, N. C., Santos Pereira, B., e outros (2025). Ensino de sintaxe da língua portuguesa e o uso de metodologias ativas para a construção de uma aprendizagem significativa. Sistemas UESPI.

Habgood, M. J. e Ainsworth, S. E. (2011). Motivating children to learn effectively: Exploring the value of intrinsic integration in educational games. The Journal of the Learning Sciences, 20(2):169–206.

INAF (2018). Índice nacional de analfabetismo funcional: Resultados de 2018.

INEP (2023). Escalas de proficiência do Saeb – Ensino Fundamental e Médio. Technical report, INEP, Brasília, DF.

Klock, A. C. T., Gasparini, I., Pimenta, M. S., e Hamari, J. (2020). Tailored gamification: A review of literature. International Journal of Human-Computer Studies, 144:102495.

Mayer, R. E. (2005). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. Cambridge University Press.

Miranda, R. (2025). O desenvolvimento do raciocínio lógico no ensino fundamental ii como base para a aprendizagem e formação do pensamento crítico. Revista Ilustração, 6(3):261–275.

Pires, F., Pessoa, M., de Lima, F. M. M., Bernardo, J. R. S., e Ferreira, R. M. (2020). O livro do conhecimento: um serious game educacional para aprendizagem de ortografia da língua portuguesa. Revista Brasileira de Informática na Educação, 28:436–460.

Pires, F. G. d. S. (2021). Thinkted lab, um caso de aprendizagem criativa em computação no nível superior.

Plass, J. L., Homer, B. D., e Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4):258–283.

Ribeiro, J., Silva, L., Santos, A., Portugal, D., Fernandes, K., Aquino, L., e Petry, A. (2025). Espaço literal: um jogo que promove a aprendizagem colaborativa no ensino da língua portuguesa. In Anais do XXIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, pages 1318–1329, Porto Alegre, RS, Brasil. SBC.

Rogers, S. (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons, Chichester, UK, 2 edition.

Silva, J. H., Carvalho, V., Paixão, G., Castro, H. R., e Sousa, P. (2023). Um jogo digital: ”linguaventura” para o auxílio no ensino-aprendizagem da alfabetização do ensino fundamental ii. In Anais Estendidos do XXII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, pages 967–976, Porto Alegre, RS, Brasil. SBC.

Silva, M. C. d. (2017). Morfossintaxe da língua portuguesa. Editora e Distribuidora Educacional S.A., Londrina.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3):33–35.
Publicado
29/09/2026
AMORA, Isabela; MACENA, Jeniffer; PESSOA, Marcela; PIRES, Fernanda. Enigma da Sintaxe: um relato de experiência do processo de desenvolvimento de um jogo educacional sobre morfossintaxe. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 25. , 2026, Goiânia/GO. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2026 . p. 624-635. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2026.26452.