Contra-hegemonia em Artefatos Digitais Educacionais: Estudo de uma Narrativa sobre História do Brasil
Resumo
Introdução: Jogos digitais tornaram-se uma forma proeminente de mídia, influenciando práticas culturais, identidades e formas de sociabilidade. Nesse contexto, discursos hegemônicos e contra-hegemônicos emergem em sua produção e consumo, podendo tanto reforçar estruturas dominantes quanto promover perspectivas críticas e alternativas. Objetivo: Este trabalho tem como objetivo explorar o potencial contra-hegemônico de um jogo educacional voltado ao ensino da História do Brasil. Metodologia: Foi conduzido um estudo qualitativo exploratório por meio de duas oficinas. A primeira introduziu conceitos de análise hegemônica e contra-hegemônica e definiu categorias analíticas, enquanto a segunda consistiu na discussão do jogo com base nessas categorias após sua experimentação individual. Resultados: Os resultados indicam que o jogo apresenta potencial contra-hegemônico ao promover protagonismo feminino, múltiplas perspectivas históricas e reflexão crítica. Destacam-se ainda a coletividade, a profundidade narrativa e o afastamento de lógicas consumistas, além da identificação de tensões com abordagens educacionais tradicionais.
Referências
Butt, M.-A. R. e Dunne, D. (2017). Rebel girls and consequence in life is strange and the walking dead. Games and Culture, 14(4):430–449.
Chess, S. (2017). Ready Player Two: Women Gamers and Designed Identity. University of Minnesota Press.
Cote, A. C. (2018). Writing “gamers”: The gendered construction of gamer identity in nintendo power (1994–1999). Games and Culture, 13(5):479–503.
de Souza, G. R., Branco, S. C. P. C., Luiz, L. P. d. C. A., Francelino Filho, C. V., de Barros, V. M., e de Medeiros Gomes, L. M. (2016). Brasil ball-a jornada: um jogo digital sobre a história do brasil. In Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames.
Descomplica (2024). O que mais cai em história no enem: conheça os temas recorrentes.
Deshbandhu, A. (2016). Player perspectives: What it means to be a gamer. Press Start, 3(2):48–64.
Dowling, D. O., Goetz, C., e Lathrop, D. (2019). One year of gamergate: The shared twitter link as emblem of masculinist gamer identity. Games and Culture, 15(8):982–1003.
Fisher, S. e Jenson, J. (2016). Producing alternative gender orders: a critical look at girls and gaming. Learning, Media and Technology, 42(1):87–99.
Fullerton, T., Morie, J., e Pearce, C. (2008). A Game of One’s Own: Towards a New Gendered Poetics of Digital Space. In Fibreculture Journal: Internet Theory, Criticism and Research, volume 11, Perth, Australia.
Hammar, E. L. (2016). Counter-hegemonic commemorative play: marginalized pasts and the politics of memory in the digital game assassin’s creed: Freedom cry. Rethinking History, 21(3):372–395.
Jenkins, H. (2006). 8 “complete freedom of movement” video games as gendered play spaces. In The Wow Climax, pages 185–214. New York University Press.
Jenson, J. e de Castell, S. (2018). “the entrepreneurial gamer”: Regendering the order of play. Games and Culture, 13(7):728–746.
Kivijärvi, M. e Katila, S. (2021). Becoming a gamer: Performative construction of gendered gamer identities. Games and Culture, 17(3):461–481.
Müller, R. M., Cavalcante, G. D., e dos Santos, L. A. (2007). Laguna–aprendendo sobre a guerra do paraguai com jogo educativo. In Anais do Workshop de Informática na Escola, volume 1, pages 256–263.
Nintendo (1985). Super mario bros. Video game. Plataforma: Nintendo Entertainment System (NES).
Perreault, G. P. e Lynch, T. (2022). Discourse of gaming: A conceptual framework of gaming as an interpretive community. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 66(3):401–419.
Pessoa, J., Araujo, M., Fujii, A., e Rocha, R. (2024). A representatividade feminina em um jogo educacional que visa incentivar a aprendizagem de história do brasil. In Anais do XVIII Women in Information Technology, pages 298–308, Porto Alegre, RS, Brasil. SBC.
Sega (1991). Sonic the hedgehog. Video game. Plataforma: Sega Genesis.
Vermeulen, L., Vanden Abeele, M., e Van Bauwel, S. (2016). A gendered identity debate in digital game culture. Press Start, 3(1):1–16.
Yoorubsuk, J., Aiamniran, N., Sroysuwan, T., e Kannikar, P. (2025). Designing concept art to communicate feminist ideas a case study on the creative process of the game the rules. Asian Creative Architecture, Art and Design, 39(1).
Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38:25 – 32.
