Representatividade de Protagonistas em Jogos Triple A: Uma Revisão Rápida Quantitativa na Base IGDB (2005–2025)
Resumo
Introdução: A indústria de jogos digitais movimenta centenas de bilhões de dólares anualmente. Apesar da crescente diversidade demográfica da base de jogadores, a literatura aponta consistentemente uma sub-representação de mulheres, minorias raciais e pessoas com deficiência entre os protagonistas, particularmente nas produções Triple A. Objetivo: Este artigo apresenta uma revisão rápida quantitativa que analisa a representatividade de grupos minoritários (identidade de gênero, pertencimento étnico-racial e condição de deficiência) em jogos Triple A lançados entre 2005 e 2025, utilizando a IGDB como fonte primária. Metodologia: Dados extraídos da API da IGDB (213 mil registros) passaram por um pipeline de filtragem combinando reconhecimento de editora, plataformas e avaliações. Classificação assistida por IA e validação manual foram empregadas para identificar o perfil dos protagonistas. Resultados: A análise revela que apenas 6,0% dos 1.632 jogos AAA analisados apresentam protagonistas de grupos minoritários. Apesar de um crescimento gradual de 4,5% (2005-2015) para 10,1% (2021-2025), a presença global permanece baixa e sem correlação significativa com estilos específicos de jogos. O estudo fornece uma metodologia replicável para monitorar a representatividade na indústria.
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