Uma revisão da Literatura sobre Mulheres no desenvolvimento de Jogos Digitais
Resumo
Introdução: A indústria de jogos digitais tem crescido significativamente nas últimas décadas, consolidando-se como um setor relevante da economia criativa. No entanto, esse crescimento não tem sido acompanhado por equidade de gênero, persistindo desigualdades que afetam a inserção, permanência e progressão de mulheres no desenvolvimento de jogos digitais. Objetivo: Analisar como a literatura científica tem caracterizado a participação de mulheres no desenvolvimento de jogos digitais, considerando aspectos relacionados à formação, ambiente de trabalho e trajetórias profissionais. Metodologia ou Etapas: O estudo adotou a Revisão Integrativa da Literatura como método principal, combinando análise bibliométrica e análise temática. A busca foi realizada em bases científicas com aplicação de critérios de inclusão e exclusão. Ao final, 12 estudos empíricos compuseram o corpus da análise. Resultados: Os resultados evidenciam a persistência de desigualdades estruturais, como a sub-representação feminina em funções técnicas, a deslegitimação da competência profissional, a ocorrência de discriminação e assédio, além da precarização das condições de trabalho.
Palavras-chave:
Jogos, Gênero, Mulheres, Indústria de Jogos, Desigualdade
Referências
Accenture. Gaming: The next superplatform. Dublin: Accenture, 2021.
Araújo, C. A. Bibliometria: evolução histórica e questões atuais. Em Questão, v. 12, n.1, p. 11–32, 2006.
Bacelar, A. S., et al. Gênero e construcionismo social: Os desafios das mulheres na tecnologia da informação. Revista de Administração IMED, 11(1), 1-23. 2021.
Batista, E. M.; et al. Mais que um Jogo: Explorando a Diversidade de Gênero e sua Influência na Produção de Jogos Indie no Brasil. In: Proceedings of SBGames 2024. Porto Alegre: SBC, 2024.
Batista, E. M.; et al. Um Panorama sobre Diversidade de Gênero na Indústria de Jogos Indie no Brasil. In: Proceedings of SBGames 2025. Porto Alegre: SBC, 2025.
Botelho, L. L. R.; Cunha, C. C. A.; Macedo, M. O método da revisão integrativa nos estudos organizacionais. Gestão & Sociedade, Belo Horizonte, v. 5, n. 11, p. 121–136, 2011.
Brewer, J.; Romine, M. Breaking Barriers in Mobile Game Development. Games and Culture, 2024.
Cardoso, A.; et al. Mulheres na indústria de jogos digitais: desafios e oportunidades no contexto brasileiro. Revista Brasileira de Computação Aplicada, v. 15, n. 2, p. 45–60, 2023.
Drummond, B. M.; Salgado, L. C. C.; Viterbo, J. What are the challenges faced by women in the games industry? In: Anais do Women in Information Technology (WIT). Porto Alegre: SBC, 2022.
Fernandes, D. Mulheres nas carreiras STEM no Brasil: desafios e perspectivas. Cadernos de Pesquisa, v. 51, n. 180, p. 1–18, 2021.
Follador, K. Gênero, trabalho e tecnologia: socialização e desigualdades nas carreiras técnicas. Revista Estudos Feministas, v. 29, n. 3, 2021.
Fortim, I. Mulheres e jogos digitais: trajetórias, mercado e desigualdades. São Paulo: Editora SENAC, 2022.
Fousek, K. T. We can do it, can we? Women’s experiences in the Czech video game industry and their coping strategies for ambivalent sexism. Gender, Work & Organization, 2026.
GDC – Game Developers Conference. State of the game industry 2024. San Francisco: GDC, 2024.
Giovannetti, V.; Becker, J. L. Women make up the majority of the players, but they don’t program. Information Systems Journal, v. 33, n. 4, 2023.
Harvey, A. Making the grade: Feminine lack, inclusion, and coping strategies in digital games higher education. Games and Culture, v. 17, n. 6, 2022.
Hepler, J. Toward a feminist game studies. Game Studies, v. 17, n. 2, 2017.
Kivijärvi, M.; Katila, S. Becoming a gamer: performative construction of gendered gamer identities. Organization Studies, v. 43, n. 3, p. 415–435, 2022.
Li, X. The gendering of programmers’ work: taking China’s IT industry as an example. Gender, Work & Organization, 2025.
Lima, L.; et al. I Never Imagined I Would Work in the Digital Game Industry. In: Proceedings of the IEEE Conference on Games. Piscataway: IEEE, 2021.
Melo, R. C. D. S., Alvarenga, E. C., & Fortim, I. Mulheres Desenvolvedoras de Jogos Digitais e o Combate à Violência de Gênero. Psicologia & Sociedade, 37. 2025.
Mendes, K. D. S.; Silveira, R. C. C. P.; Galvão, C. M. Revisão integrativa: método de pesquisa para a incorporação de evidências na saúde e na enfermagem. Texto & Contexto – Enfermagem, v. 17, n. 4, p. 758–764, 2008.
Morais, R. Precarização do trabalho e desigualdades de gênero nas indústrias criativas. Revista Brasileira de Ciências Sociais, v. 35, n. 104, 2020.
Newzoo. Global games market report 2022. Amsterdam: Newzoo, 2022.
Oliveira-Silva, L.; Parreira, F. Mulheres em STEM: desafios de acesso, permanência e progressão profissional. Educação & Sociedade, v. 43, e249873, 2022.
Rouse, R., & Holloway-Attaway, L. Troubling games: Materials, histories, and speculative future worlds for games pedagogy. Convergence, 28(2), 539-560. 2022.
Sakuda, L. O., & Fortim, I. II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. São Paulo: Ministério da Cultura, 2018.
Szczepanska, A. M. Women’s inclusion and neoliberal governmentality in the Swedish digital game industry. Organization, v. 30, n. 5, 2023.
Unesco. Cracking the code: girls’ and women’s education in STEM. Paris: UNESCO Publishing, 2023.
Araújo, C. A. Bibliometria: evolução histórica e questões atuais. Em Questão, v. 12, n.1, p. 11–32, 2006.
Bacelar, A. S., et al. Gênero e construcionismo social: Os desafios das mulheres na tecnologia da informação. Revista de Administração IMED, 11(1), 1-23. 2021.
Batista, E. M.; et al. Mais que um Jogo: Explorando a Diversidade de Gênero e sua Influência na Produção de Jogos Indie no Brasil. In: Proceedings of SBGames 2024. Porto Alegre: SBC, 2024.
Batista, E. M.; et al. Um Panorama sobre Diversidade de Gênero na Indústria de Jogos Indie no Brasil. In: Proceedings of SBGames 2025. Porto Alegre: SBC, 2025.
Botelho, L. L. R.; Cunha, C. C. A.; Macedo, M. O método da revisão integrativa nos estudos organizacionais. Gestão & Sociedade, Belo Horizonte, v. 5, n. 11, p. 121–136, 2011.
Brewer, J.; Romine, M. Breaking Barriers in Mobile Game Development. Games and Culture, 2024.
Cardoso, A.; et al. Mulheres na indústria de jogos digitais: desafios e oportunidades no contexto brasileiro. Revista Brasileira de Computação Aplicada, v. 15, n. 2, p. 45–60, 2023.
Drummond, B. M.; Salgado, L. C. C.; Viterbo, J. What are the challenges faced by women in the games industry? In: Anais do Women in Information Technology (WIT). Porto Alegre: SBC, 2022.
Fernandes, D. Mulheres nas carreiras STEM no Brasil: desafios e perspectivas. Cadernos de Pesquisa, v. 51, n. 180, p. 1–18, 2021.
Follador, K. Gênero, trabalho e tecnologia: socialização e desigualdades nas carreiras técnicas. Revista Estudos Feministas, v. 29, n. 3, 2021.
Fortim, I. Mulheres e jogos digitais: trajetórias, mercado e desigualdades. São Paulo: Editora SENAC, 2022.
Fousek, K. T. We can do it, can we? Women’s experiences in the Czech video game industry and their coping strategies for ambivalent sexism. Gender, Work & Organization, 2026.
GDC – Game Developers Conference. State of the game industry 2024. San Francisco: GDC, 2024.
Giovannetti, V.; Becker, J. L. Women make up the majority of the players, but they don’t program. Information Systems Journal, v. 33, n. 4, 2023.
Harvey, A. Making the grade: Feminine lack, inclusion, and coping strategies in digital games higher education. Games and Culture, v. 17, n. 6, 2022.
Hepler, J. Toward a feminist game studies. Game Studies, v. 17, n. 2, 2017.
Kivijärvi, M.; Katila, S. Becoming a gamer: performative construction of gendered gamer identities. Organization Studies, v. 43, n. 3, p. 415–435, 2022.
Li, X. The gendering of programmers’ work: taking China’s IT industry as an example. Gender, Work & Organization, 2025.
Lima, L.; et al. I Never Imagined I Would Work in the Digital Game Industry. In: Proceedings of the IEEE Conference on Games. Piscataway: IEEE, 2021.
Melo, R. C. D. S., Alvarenga, E. C., & Fortim, I. Mulheres Desenvolvedoras de Jogos Digitais e o Combate à Violência de Gênero. Psicologia & Sociedade, 37. 2025.
Mendes, K. D. S.; Silveira, R. C. C. P.; Galvão, C. M. Revisão integrativa: método de pesquisa para a incorporação de evidências na saúde e na enfermagem. Texto & Contexto – Enfermagem, v. 17, n. 4, p. 758–764, 2008.
Morais, R. Precarização do trabalho e desigualdades de gênero nas indústrias criativas. Revista Brasileira de Ciências Sociais, v. 35, n. 104, 2020.
Newzoo. Global games market report 2022. Amsterdam: Newzoo, 2022.
Oliveira-Silva, L.; Parreira, F. Mulheres em STEM: desafios de acesso, permanência e progressão profissional. Educação & Sociedade, v. 43, e249873, 2022.
Rouse, R., & Holloway-Attaway, L. Troubling games: Materials, histories, and speculative future worlds for games pedagogy. Convergence, 28(2), 539-560. 2022.
Sakuda, L. O., & Fortim, I. II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. São Paulo: Ministério da Cultura, 2018.
Szczepanska, A. M. Women’s inclusion and neoliberal governmentality in the Swedish digital game industry. Organization, v. 30, n. 5, 2023.
Unesco. Cracking the code: girls’ and women’s education in STEM. Paris: UNESCO Publishing, 2023.
Publicado
29/09/2026
Como Citar
PEREIRA, Poliana F. O.; ULBRICHT, Vânia R.; FRIGO, Luciana B..
Uma revisão da Literatura sobre Mulheres no desenvolvimento de Jogos Digitais. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 25. , 2026, Goiânia/GO.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2026
.
p. 1487-1498.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2026.26176.
