Avaliação da Experiência do Jogador e da Aprendizagem Percebida em Jogos Educacionais: Um Estudo de Caso com o “The Element’s Dungeon”
Resumo
Introdução: O ensino de Química no Ensino Médio enfrenta desafios relacionados à abstração dos conceitos e ao desinteresse dos estudantes, motivando a exploração de jogos digitais como alternativa metodológica. Objetivo: Este trabalho teve como objetivo desenvolver e avaliar um jogo digital educacional para o ensino de conteúdos de Química do 1º ano do Ensino Médio. Metodologia: O jogo “The Element’s Dungeon” foi desenvolvido na plataforma Genially, estruturado em quatro fases sequenciais que abordam matéria e misturas, modelos atômicos, tabela periódica e Lei da Conservação das Massas. A avaliação foi conduzida com 51 estudantes do Ensino Médio utilizando o modelo MEEGA+, mensurando a percepção dos estudantes quanto à usabilidade, à experiência do jogador e à aprendizagem percebida, por meio de escala Likert de cinco pontos e análise pelo alfa de Cronbach. Resultados: Os resultados indicaram alta confiabilidade do instrumento (a = 0,942) e percepção positiva geral do jogo (média = 4,05), com destaque para a experiência do jogador (a = 0,914) e a aprendizagem percebida (a = 0,874). Como não foram aplicadas medidas objetivas de aprendizagem, os resultados referem-se à percepção dos estudantes, reforçando o potencial da ferramenta como recurso didático complementar.
Palavras-chave:
Jogos Educacionais Digitais, Ensino de Química, Aprendizagem Baseada em Jogos, MEEGA , Ensino Médio
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Publicado
29/09/2026
Como Citar
SILVA, Ricardo; ALVES, André Vinicius Neves; NEGREIROS, Waldemiro José Assis Gomes; LIMA, Renato Araujo; SERUFFO, Marcos César da Rocha; TEIXEIRA, Larissa Rodrigues do Rozario; PONTES, Paulo Andre Ignacio.
Avaliação da Experiência do Jogador e da Aprendizagem Percebida em Jogos Educacionais: Um Estudo de Caso com o “The Element’s Dungeon”. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 25. , 2026, Goiânia/GO.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2026
.
p. 1521-1532.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2026.23038.
