Do Código ao Físico: O Fliperama Analógico como Ferramenta Pedagógica de Disseminação de Jogos Educativos no Ensino Profissionalizante

  • Felipe D. de Andrade SENAC MS
  • Mauricio de S. Estevam SENAC MS
  • Gabriel F. C. de Medeiros SENAC MS
  • Ederson R. da Costa SENAC MS
  • Lucas F. dos Santos SENAC MS
  • Erick S. Mendes SENAC MS

Resumo


Introdução: O ensino de desenvolvimento de jogos no contexto da educação profissionalizante enfrenta o desafio de transcender a tela do computador e democratizar o acesso aos produtos criados pelos alunos. Objetivo: Este artigo relata um estudo de caso explanatório [Yin 2014] sobre a construção de um fliperama analógico como ferramenta pedagógica de disseminação de jogos educativos desenvolvidos por alunos do ensino médio profissionalizante, examinando como a integração entre desenvolvimento de software e cultura maker impacta o engajamento e o desenvolvimento de competências técnicas e socioemocionais. Metodologia: Participaram 65 alunos distribuídos em 2 turmas de uma escola estadual cívico-militar, sendo 19 respondentes de um questionário de avaliação (taxa de resposta de 29,2%) e 12 participantes ativos da construção; os alunos desenvolveram 8 jogos educativos multidisciplinares em C# e Unity e construíram um fliperama em tamanho real utilizando madeiras recicláveis, controles de PlayStation 2 desmontados e botões de arcade; os dados foram analisados por estatística descritiva com intervalos de confiança de 95% (método Wilson Score) e análise de conteúdo temática [Bardin 2011]. Resultados: 100% dos respondentes relataram participação ativa ou parcialmente ativa (IC 95%: 82,4%–100%); 84,2% desenvolveram competências em trabalho em equipe (IC 95%: 60,4%–96,6%); 63,2% afirmaram que o projeto ajudou muito a compreender a multidisciplinaridade (IC 95%: 38,4%–83,7%); e 89,5% tiveram total liberdade para decisões criativas (IC 95%: 66,9%–98,7%), sustentando a hipótese de que a integração entre desenvolvimento de software e cultura maker impacta positivamente o engajamento e o desenvolvimento de competências, transformando alunos de consumidores de tecnologia em criadores completos de soluções tecnológicas.

Palavras-chave: Fliperama Analógico, Cultura Maker, Aprendizagem Baseada em Jogos, Educação Profissionalizante, Computação Física

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Publicado
29/09/2026
ANDRADE, Felipe D. de; ESTEVAM, Mauricio de S.; MEDEIROS, Gabriel F. C. de; COSTA, Ederson R. da; SANTOS, Lucas F. dos; MENDES, Erick S.. Do Código ao Físico: O Fliperama Analógico como Ferramenta Pedagógica de Disseminação de Jogos Educativos no Ensino Profissionalizante. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 25. , 2026, Goiânia/GO. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2026 . p. 1809-1820. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2026.25522.