Da Mesa ao Código: O Impacto de Dinâmicas Lúdicas no Ensino de Jogos em Contextos de Baixa Infraestrutura

  • Erick S. Mendes SENAC MS
  • Felipe D. de Andrade SENAC MS
  • Mauricio de S. Estevam SENAC MS
  • Ederson R. da Costa SENAC MS
  • Thiago G. de Almeida SENAC MS
  • Lucas F. dos Santos SENAC MS

Resumo


Introdução: O ensino de desenvolvimento de jogos em escolas públicas frequentemente enfrenta limitações de hardware que dificultam o aprendizado técnico. Objetivo: Este artigo relata um estudo de caso explanatório [Yin 2014] sobre a estratégia pedagógica “Da Mesa ao Código”, que utiliza jogos de tabuleiro como ponte para a prototipagem digital em contextos de baixa infraestrutura, examinando seus efeitos percebidos no engajamento, na inclusão e na aprendizagem. Metodologia: Uma abordagem de Aprendizagem Baseada em Projetos foi aplicada em uma turma de 17 alunos (13 respondentes, 76,5%) de uma escola técnica estadual em Campo Grande (MS) no primeiro semestre de 2026; os alunos analisaram mecânicas clássicas e prototiparam no motor Godot, e os dados foram analisados por estatística descritiva com intervalos de confiança de 95% (Wilson Score [Wilson 1927]) e análise de conteúdo temática [Bardin 2011]. Resultados: Testes binomiais exatos (α = 0,05) indicaram como significativos 100% de engajamento ativo (IC 95%: 77,2%–100%), 92,3% de inclusão percebida (IC 95%: 66,7%–98,6%) e 76,9% de redução percebida de barreiras técnicas (IC 95%: 49,7%–91,8%), enquanto a aprendizagem significativa percebida (69,2%) não foi significativa; estudantes neurodivergentes assumiram papéis de liderança, sugerindo o potencial inclusivo da transição analógico-digital mesmo com hardware limitado.

Palavras-chave: Desenvolvimento de Jogos, Cultura Maker, Educação Profissionalizante, Inclusão, Godot

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Publicado
29/09/2026
MENDES, Erick S.; ANDRADE, Felipe D. de; ESTEVAM, Mauricio de S.; COSTA, Ederson R. da; ALMEIDA, Thiago G. de; SANTOS, Lucas F. dos. Da Mesa ao Código: O Impacto de Dinâmicas Lúdicas no Ensino de Jogos em Contextos de Baixa Infraestrutura. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 25. , 2026, Goiânia/GO. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2026 . p. 1821-1831. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2026.25523.