Conexão Perdida: Uma Ferramenta Educacional Gamificada para Ensino do Modelo OSI em Redes e Computadores

  • Gabriella Marreiros Staudt UEPA
  • João Vitor Jaques de Sousa UEPA
  • Nicole Evellyn Sousa Santos UEPA
  • Antonilson da Silva Alcantara UEPA
  • Raimundo Viegas Junior UFPA

Resumo


Introdução: O presente artigo busca propor um jogo educacional para avaliação de ensino em turmas de Redes e Computadores chamado “Conexão Perdida”. Essa proposta busca trazer envolvimento e alta taxa de aprendizado dos estudantes ao unir os conhecimentos apresentados na disciplina com elementos de gamificação e conquistas, sendo uma metodologia alternativa e complementar ao ensino. Objetivo: O jogo trata-se de um quiz sobre os assuntos apresentados em Redes e Computadores, sobretudo as 7 camadas do modelo OSI (Open Systems Interconnection) e pode ser somente jogado por alunos ou criado por professores para avaliar o ensino e desempenho da turma em relação ao assunto, demonstrando uma flexibilidade maior e alta adaptação tanto aos alunos quanto aos professores que possam vir a usar o jogo em sala de aula. Metodologia ou Etapas: A proposta foi submetida a análises e experimentos em sala de aula em uma Universidade Pública do Estado do Pará, além da realização de uma análise SWOT do jogo, com o objetivo de identificar suas forças, fraquezas, oportunidades e ameaças no contexto educacional. Resultados: Os resultados esperados indicam que o jogo se demonstra promissor no que se propõe em relação à assistência pedagógica de acordo com a disciplina, proporcionando maior entendimento sobre a ementa disciplinar, bem como menor resistência do aluno em buscar conhecimento.
Palavras-chave: Jogos Sérios, Redes de Computadores, Modelo OSI, Aprendizagem Baseada em Jogos, Gamificação

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Publicado
29/09/2026
STAUDT, Gabriella Marreiros; SOUSA, João Vitor Jaques de; SANTOS, Nicole Evellyn Sousa; ALCANTARA, Antonilson da Silva; VIEGAS JUNIOR, Raimundo. Conexão Perdida: Uma Ferramenta Educacional Gamificada para Ensino do Modelo OSI em Redes e Computadores. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 25. , 2026, Goiânia/GO. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2026 . p. 1953-1963. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2026.25729.