Evolving a Digital Game for Programming Education of Adolescent Refugees in São Paulo
Resumo
Introduction: The increasing number of adolescent refugees in Brazil highlights the need for inclusive Computing Education strategies that address linguistic, cultural, and motivational barriers while fostering social integration and digital skills. Objective: This work presents CodeJumper , a digital educational game designed to support introductory programming learning through a contextualized narrative and engaging gameplay, tailored to adolescent refugees. Methodology: We adopted a multi-phase approach including target audience analysis, culturally grounded game design aligning learning objectives and mechanics, iterative implementation using GameMaker, and within-subject evaluation using SUS and LORI instruments. Results: Results indicate high usability (SUS = 82.5) and good perceived educational quality (LORI = 4.12), with improvements needed in accessibility and feedback. The findings highlight a strong alignment between learning objectives and game mechanics, while also identifying opportunities for improvement, particularly regarding accessibility features and feedback design..
Palavras-chave:
Digital Educational Games, Computational Thinking, Computing Education, Programming Education
Referências
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Publicado
29/09/2026
Como Citar
BERNARDO, Lorenzo Fortes Santos; RAMOS, Lucas Franco; OLIVEIRA, Alessandreia Marta de; VALLE, Pedro Henrique.
Evolving a Digital Game for Programming Education of Adolescent Refugees in São Paulo. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 25. , 2026, Goiânia/GO.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2026
.
p. 2214-2225.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2026.26028.
