Wanda 2.0: Jogos de Cartas Digitais para o Ensino de Programação com Feedback por IA

  • Lucas Ibiapino UFMA
  • Djefferson Maranhão UFMA
  • Carlos de Salles S. Neto UFMA

Resumo


Introdução: O ensino de programação em cursos de Ciência da Computação apresenta elevadas taxas de evasão nas universidades brasileiras, associadas à baixa motivação e à dificuldade de relacionar conteúdos abstratos à prática. Objetivo: Este artigo apresenta o Wanda 2.0, uma versão modernizada e inteiramente web do framework Wanda, proposto originalmente em 2014, que permite a criação de jogos de cartas digitais nos quais alunos programam agentes autônomos que competem em torneios, combinando prática algorítmica com motivação competitiva. Metodologia: A nova versão introduz interface web, sistema de torneios eliminatório, assistente pedagógico com IA em três perfis de comunicação e infraestrutura containerizada implantável com um único comando, superando as principais limitações do framework original. Resultados: Uma avaliação com 76 alunos de graduação revelou taxa de ativação de 91%, com 67% percorrendo o ciclo completo Run?Feedback?Submit e igual proporção utilizando o assistente de IA, cujo estilo Explicativo concentrou 42,4% das interações. A participação competitiva atingiu 37%, revelando um gargalo na fase de desafios que orienta melhorias futuras.
Palavras-chave: Jogos de Cartas, Ensino de Programação, Aprendizagem Baseada em Jogos, Arquitetura de Software

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Publicado
29/09/2026
IBIAPINO, Lucas; MARANHÃO, Djefferson; S. NETO, Carlos de Salles. Wanda 2.0: Jogos de Cartas Digitais para o Ensino de Programação com Feedback por IA. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 25. , 2026, Goiânia/GO. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2026 . p. 2397-2408. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2026.26334.