Jogos Digitais e Inclusão: Uma Análise da Acessibilidade para Pessoas com Baixa Visão a partir do Dalton’s Game
Resumo
Introdução. Este projeto investiga a promoção da inclusão de jogadores com deficiência visual no universo dos jogos digitais, utilizando o jogo Dalton’s Game como estudo de caso para a expansão da acessibilidade voltada à baixa visão. Objetivo. Esta pesquisa investiga como diminuir as barreiras de interação que excluem esse público de contextos lúdicos e educacionais, fundamentando-se na necessidade de adaptar artefatos digitais para garantir a autonomia dos usuários. Metodologia. O trabalho caracteriza-se como um estudo de caso aplicado com abordagem mista (qualitativa e quantitativa), estruturado em fases de levantamento bibliográfico, prototipagem, testes com usuários e refinamento pós-aplicação. A implementação técnica foi realizada no motor Unity, integrando recursos de tecnologia assistiva como o leitor de ecrã TalkBack e síntese de voz de alta fidelidade via Eleven Labs. A validação contou com 10 participantes, incluindo estudantes com baixa visão e especialistas do Atendimento Educacional Especializado (AEE) e Núcleo de Apoio às Pessoas com Necessidades Específicas (NAPNE). Resultados. Os resultados quantitativos revelaram elevada satisfação, com destaque para a dimensão de "Movimento" (4,88/5,0), enquanto a análise qualitativa guiou melhorias críticas, como a criação de um mixer de áudio independente, padronização tipográfica em caixa alta e ampliação de elementos da interface. Conclui-se que o design colaborativo e a multimodalidade são fundamentais para transpor barreiras de exclusão, reafirmando o papel do lúdico como ferramenta de inclusão em ambientes educacionais.
Palavras-chave:
Acessibilidade, Jogos Digitais, Baixa Visão, Tecnologia Assistiva
Referências
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Publicado
29/09/2026
Como Citar
PAULO, Diego Pereira Soares de; NERY FILHO, Jesse.
Jogos Digitais e Inclusão: Uma Análise da Acessibilidade para Pessoas com Baixa Visão a partir do Dalton’s Game. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 25. , 2026, Goiânia/GO.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2026
.
p. 2753-2765.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2026.25479.
