Uso de Jogos Digitais como Ferramentas de Estimulação Cognitiva no Tratamento do Alzheimer
Resumo
Introdução: A doença de Alzheimer afeta mais de 55 milhões de pessoas, com acesso limitado a terapias cognitivas estruturadas. Objetivo: Apresentar o Ecos da Memória, uma plataforma digital modular para estimulação cognitiva personalizada em estágio leve. Metodologia: Desenvolvido com Design Science Research, o módulo inicial é um jogo de memória em Unity, com estímulos autobiográficos, dificuldade ajustável e recursos de acessibilidade. Resultados: A plataforma foi implementada e avaliada em estudo piloto com cinco usuários, apresentando boa aceitação no TAM. A personalização por fotografias familiares diferencia o artefato e sustenta sua expansão.
Palavras-chave:
Jogos sérios, doença de Alzheimer, estimulação cognitiva
Referências
Abd-alrazaq, A. et al. (2023). The performance of serious games for enhancing attention in cognitively impaired older adults. npj Digital Medicine, 6(1):122.
Ambros-Antemate, J. F., Beristain-Colorado, M. D. P., Vargas-Treviño, M., Gutiérrez-Gutiérrez, J., Hernández-Cruz, P. A., Gallegos-Velasco, I. B., e Moreno-Rodríguez, A. (2023). Improving Adherence to Physical Therapy in the Development of Serious Games: Conceptual Framework Design Study. JMIR Formative Research, 7:e39838. PMID: 37948110; PMCID: PMC10674146.
Amorim, W. W., Passos, L. C., Gama, R. S., Souza, R. M., Santos, P. M., Macedo, J. C., Queiroga, H. M., Nunes, L. G., Fraga, L. M., Oliveira, B. S., Graia, L. T., e Oliveira, M. G. (2024). Using a mobile application to reduce potentially inappropriate prescribing for older brazilian adults in primary care: a triple-blind randomised clinical trial. BMC Geriatrics, 24(1).
Bahar-Fuchs, A., Martyr, A., Goh, A. M., Sabates, J., e Clare, L. (2019). Cognitive training for people with mild to moderate dementia. Cochrane Database of Systematic Reviews, (3):CD013069.
Ben-Sadoun, G., Manera, V., Alvarez, J., Sacco, G., e Robert, P. (2018). Recommendations for the design of serious games in neurodegenerative diseases. Frontiers in Aging Neuroscience, 10:13.
Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3):319–340.
de Paula, T. C. S., Ferri, C. P., Ricardo, L. B. d. M., Oliveira Junior, H. A., e Lucchetta, R. C. (2024). ID223 - Terapia de estimulação cognitiva para doença de Alzheimer: revisão sistemática e meta-análise. Jornal de Assistência Farmacêutica e Farmacoeconomia, 9(s.1):167.
dos Santos, A. C., Soares, L. V. S., de Oliveira, V. A. P., e de Sousa, I. M. S. F. (2025). Uso de jogos digitais na saúde: um levantamento no SBGames. In Anais do XXIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), pages 2132–2143, Porto Alegre. Sociedade Brasileira de Computação.
Dresch, A., Lacerda, D., e Antunes, J. (2015). Design Science Research: Método de Pesquisa para Avanço da Ciência e Tecnologia.
Girdwood, V., Monteiro, W., e Almeida, E. (2022). Jogos eletrônicos: instrumento de intervenção em idosos com a doença do alzheimer. Studies in Multidisciplinary Review, 3(2):227–243.
Gonçalves, J., Ferreira, A., e Alves, A. G. (2023). Desenvolvimento de uma tecnologia digital de apoio à terapia cognitivo-comportamental. Revista Psicologia, Diversidade e Saúde, 12:e4511.
ISO (2019). Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems. Standard, International Organization for Standardization, Geneva, Switzerland.
Liu, J., van Beusekom, H., Bu, X. L., Chen, G., de Castro, P. H. R., Chen, X., et al. (2023). Preserving cognitive function in patients with Alzheimer’s disease: The Alzheimer’s disease neuroprotection research initiative (ADNRI). Neuroprotection, 1(2):84–98. PMID: 38223913; PMCID: PMC10783281.
Manera, V., Petit, P.-D., Derreumaux, A., Orvieto, I., Romagnoli, M., Lyttle, G., David, R., e Robert, P. H. (2015). ’kitchen and cooking,’ a serious game for mild cognitive impairment and Alzheimer’s disease: a pilot study. Frontiers in Aging Neuroscience, 7:24.
Martin, R. C. (2017). Clean Architecture: A Craftsman’s Guide to Software Structure and Design. Prentice Hall, Upper Saddle River, NJ.
Nielsen, J. (1994). 10 usability heuristics for user interface design. [link]. Acessado em: abril de 2026.
Pressman, R. S. (2016). Engenharia de Software: uma abordagem profissional. McGraw-Hill, Porto Alegre, 8 edition.
Ramos, L. V., Pires, L. S., Figueredo, A. C. d. C. a., e Almeida, L. (2022). Elaboração de jogo digital como recurso para estimulação da memória recente em idosos com alzheimer. Brazilian Journal of Development, 8(6):44824–44838.
Samson, L., Carcreff, L., Noublanche, F., Noublanche, S., Vermersch-Leiber, H., e Annweiler, C. (2025). User experience of a semi-immersive musical serious game to stimulate cognitive functions in hospitalized older patients: Questionnaire study. JMIR Serious Games, 13:e57030.
Spínola, M., Câmara, J., Ferreira, L., Faria, A. L., e Badia, S. B. i. (2022). Customizing a Cognitive Stimulation Program for Individuals with Dementia through a Participatory Design Approach. Applied Sciences, 12(22):11612.
Woods, B., O’Philbin, L., Farrell, E. M., Spector, A. E., e Orrell, M. (2018). Reminiscence therapy for dementia. Cochrane Database of Systematic Reviews, 3(3):CD001120.
World Health Organization (2023). Dementia. [link]. Acessado em: 11 de fevereiro de 2026.
World Wide Web Consortium (W3C) (2018). Web content accessibility guidelines (wcag) 2.1. Recommendation 5 June 2018.
Zuo, X., Tang, Y., Chen, Y., e Zhou, Z. (2024). Effects of Electronic Serious Games on Older Adults With Alzheimer’s Disease and Mild Cognitive Impairment: Systematic Review With Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials. JMIR Serious Games, 12(1):e55785.
Zwikael, O. e Smyrk, J. (2024). Design science research and the co-creation of project management knowledge. International Journal of Project Management, 42(3):102584.
Ambros-Antemate, J. F., Beristain-Colorado, M. D. P., Vargas-Treviño, M., Gutiérrez-Gutiérrez, J., Hernández-Cruz, P. A., Gallegos-Velasco, I. B., e Moreno-Rodríguez, A. (2023). Improving Adherence to Physical Therapy in the Development of Serious Games: Conceptual Framework Design Study. JMIR Formative Research, 7:e39838. PMID: 37948110; PMCID: PMC10674146.
Amorim, W. W., Passos, L. C., Gama, R. S., Souza, R. M., Santos, P. M., Macedo, J. C., Queiroga, H. M., Nunes, L. G., Fraga, L. M., Oliveira, B. S., Graia, L. T., e Oliveira, M. G. (2024). Using a mobile application to reduce potentially inappropriate prescribing for older brazilian adults in primary care: a triple-blind randomised clinical trial. BMC Geriatrics, 24(1).
Bahar-Fuchs, A., Martyr, A., Goh, A. M., Sabates, J., e Clare, L. (2019). Cognitive training for people with mild to moderate dementia. Cochrane Database of Systematic Reviews, (3):CD013069.
Ben-Sadoun, G., Manera, V., Alvarez, J., Sacco, G., e Robert, P. (2018). Recommendations for the design of serious games in neurodegenerative diseases. Frontiers in Aging Neuroscience, 10:13.
Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3):319–340.
de Paula, T. C. S., Ferri, C. P., Ricardo, L. B. d. M., Oliveira Junior, H. A., e Lucchetta, R. C. (2024). ID223 - Terapia de estimulação cognitiva para doença de Alzheimer: revisão sistemática e meta-análise. Jornal de Assistência Farmacêutica e Farmacoeconomia, 9(s.1):167.
dos Santos, A. C., Soares, L. V. S., de Oliveira, V. A. P., e de Sousa, I. M. S. F. (2025). Uso de jogos digitais na saúde: um levantamento no SBGames. In Anais do XXIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), pages 2132–2143, Porto Alegre. Sociedade Brasileira de Computação.
Dresch, A., Lacerda, D., e Antunes, J. (2015). Design Science Research: Método de Pesquisa para Avanço da Ciência e Tecnologia.
Girdwood, V., Monteiro, W., e Almeida, E. (2022). Jogos eletrônicos: instrumento de intervenção em idosos com a doença do alzheimer. Studies in Multidisciplinary Review, 3(2):227–243.
Gonçalves, J., Ferreira, A., e Alves, A. G. (2023). Desenvolvimento de uma tecnologia digital de apoio à terapia cognitivo-comportamental. Revista Psicologia, Diversidade e Saúde, 12:e4511.
ISO (2019). Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems. Standard, International Organization for Standardization, Geneva, Switzerland.
Liu, J., van Beusekom, H., Bu, X. L., Chen, G., de Castro, P. H. R., Chen, X., et al. (2023). Preserving cognitive function in patients with Alzheimer’s disease: The Alzheimer’s disease neuroprotection research initiative (ADNRI). Neuroprotection, 1(2):84–98. PMID: 38223913; PMCID: PMC10783281.
Manera, V., Petit, P.-D., Derreumaux, A., Orvieto, I., Romagnoli, M., Lyttle, G., David, R., e Robert, P. H. (2015). ’kitchen and cooking,’ a serious game for mild cognitive impairment and Alzheimer’s disease: a pilot study. Frontiers in Aging Neuroscience, 7:24.
Martin, R. C. (2017). Clean Architecture: A Craftsman’s Guide to Software Structure and Design. Prentice Hall, Upper Saddle River, NJ.
Nielsen, J. (1994). 10 usability heuristics for user interface design. [link]. Acessado em: abril de 2026.
Pressman, R. S. (2016). Engenharia de Software: uma abordagem profissional. McGraw-Hill, Porto Alegre, 8 edition.
Ramos, L. V., Pires, L. S., Figueredo, A. C. d. C. a., e Almeida, L. (2022). Elaboração de jogo digital como recurso para estimulação da memória recente em idosos com alzheimer. Brazilian Journal of Development, 8(6):44824–44838.
Samson, L., Carcreff, L., Noublanche, F., Noublanche, S., Vermersch-Leiber, H., e Annweiler, C. (2025). User experience of a semi-immersive musical serious game to stimulate cognitive functions in hospitalized older patients: Questionnaire study. JMIR Serious Games, 13:e57030.
Spínola, M., Câmara, J., Ferreira, L., Faria, A. L., e Badia, S. B. i. (2022). Customizing a Cognitive Stimulation Program for Individuals with Dementia through a Participatory Design Approach. Applied Sciences, 12(22):11612.
Woods, B., O’Philbin, L., Farrell, E. M., Spector, A. E., e Orrell, M. (2018). Reminiscence therapy for dementia. Cochrane Database of Systematic Reviews, 3(3):CD001120.
World Health Organization (2023). Dementia. [link]. Acessado em: 11 de fevereiro de 2026.
World Wide Web Consortium (W3C) (2018). Web content accessibility guidelines (wcag) 2.1. Recommendation 5 June 2018.
Zuo, X., Tang, Y., Chen, Y., e Zhou, Z. (2024). Effects of Electronic Serious Games on Older Adults With Alzheimer’s Disease and Mild Cognitive Impairment: Systematic Review With Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials. JMIR Serious Games, 12(1):e55785.
Zwikael, O. e Smyrk, J. (2024). Design science research and the co-creation of project management knowledge. International Journal of Project Management, 42(3):102584.
Publicado
29/09/2026
Como Citar
CASTRO, Ana Carolina Xavier; LIMA, Euler da Silva; GONZALEZ, Maria Luísa Ghizoni.
Uso de Jogos Digitais como Ferramentas de Estimulação Cognitiva no Tratamento do Alzheimer. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 25. , 2026, Goiânia/GO.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2026
.
p. 3023-3034.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2026.26400.
