Gamificação: uma Proposta de Aplicação da Plataforma Classcraft nas Aulas de Jogos Educativos do IFPI - Campus Teresina Zona Sul

Resumo


Esse artigo apresenta uma pesquisa de avaliação da eficácia do uso da plataforma Classcraft no contexto de gamificação no processo de aprendizagem em uma disciplina do ensino superior no IFPI Campus Teresina Zona Sul. Como objetivo, e partido da necessidade de ressignificar as aulas e torná-las mais interativas e divertidas, o presente trabalho traçou a configuração e utilização de uma sala de aula virtual num ambiente gamificado, ou seja, com elementos de jogos agregando no processo de ensinoaprendizagem para uma melhor aplicação e concretização dos assuntos propostos em sala de aula. Para metodologia, foi utilizado o método quantitativo, com aplicações de questionários e comparação com a literatura de diversos autores. A partir da análise de dados foi possível captar a importância do uso da gamificação em sala de aula com uma subdivisão em 3 categorias específicas: Incentivo motivacional, usabilidade e conhecimento, a interação que a plataforma Classcraft proporcionou aos alunos e professor mostrou-se satisfatória como uma via de mão dupla. Enfim, por meio da pesquisa, foi possível comprovar a eficácia do uso da plataforma Classcraft em sala de aula, tornando o processo de ensino e aprendizagem mais atrativo, efetivo e dinâmico.

Palavras-chave: Gamificação, Jogos educativos, Classcraft

Referências

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Publicado
09/05/2022
SILVA, Claudete de Jesus Ferreira da; RÊGO, Erianderson Oliveira; SILVA, Lucídio Braga da. Gamificação: uma Proposta de Aplicação da Plataforma Classcraft nas Aulas de Jogos Educativos do IFPI - Campus Teresina Zona Sul. In: SEMINÁRIO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DA REGIÃO CENTRO-OESTE (SEAD-CO), 4. , 2022, Evento Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2022 . ISSN 2763-8995. DOI: https://doi.org/10.5753/seadco.2022.20399.