Design Socialmente Consciente de Jogos: relato de uma oficina prática para o entendimento do problema e prospecção de ideias
Resumo
O design de jogos para favorecer comportamentos positivos e saudáveis dos jogadores é tanto uma necessidade quanto um desafio. Embora a área de jogos tenha bastante contribuições na literatura, especialmente no que diz respeito a gamificação, jogos sérios e computação persuasiva, quando o domínio de aplicação é crítico, como educação e saúde, é necessário conduzir práticas que apoiem o entendimento socialmente consciente do contexto no qual o jogo será inserido. Este artigo apresenta uma oficina colaborativa para o entendimento de problema e levantamento de requisitos para um jogo que auxilie crianças a realizar exercícios de fonoaudiologia fora do contexto hospitalar. A oficina foi conduzida para produzir um entendimento sistêmico do domínio do problema, de aspectos humanos e técnicos, das possíveis soluções e suas implicações, utilizados como insumos para a produção do jogo. O artigo apresenta a oficina e seus principais resultados, discutindo lições aprendidas e a importância de conduzir práticas de entendimento de problema a partir de uma perspectiva sociotécnica antes do desenvolvimento de uma solução e do envolvimento direto do público-alvo.
Referências
Amigofono. 2019. Amigofono para Pacientes. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.amigofono.app. Online; Acessado em julho de 2019.
Leonard A Annetta. 2010. The “I’s” have it: A framework for serious educational game design. Review of General Psychology 14, 2 (2010), 105–113.
Liam Bannon. 2011. Reimagining HCI: toward a more human-centered perspective. interactions 18, 4 (2011), 50–57.
Maria Cecilia C Baranauskas. 2009. Socially aware computing. In Proceedings of International Conference on Engineering and Computer Education, Vol. 6. Claudio da Rocha Brito & Melany M. Ciampi, 84–88.
Maria Cecília C. Baranauskas. 2015. Sistemas sócio-enativos: investigando novas dimensões no design da interação mediada por tecnologias de informação e comunicação. FAPESP Thematic Project (2015/165280) (2015).
Maria Cecília Calani Baranauskas, Maria Cecília Martins, and José Armando Valente. 2013. Codesign de Redes Digitais: tecnologia e educação a serviço da inclusão social. Penso Editora.
Jose V. da Silva, Vanessa R. M. L. Maike, Luã M. Muriana, Camilla V. L. T. Brennand, Roberto Pereira, Tânia Lima, and Maria Cecília C. Baranauskas. 2019. Explorando Afeto e Sócioenação no Cenário de um Hospital. Technical Report. Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação. http://www.ic.unicamp.br/~reltech/2019/19-02.pdf
João Victor da Silva Cardoso, Eric Low Schmidt, and Roberto Pereira. 2018. Emundi - um framework conceitual para a análise e concepção de jogos eletrônicos. Anais do 27º Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 142–151.
Fofuuu - Saúde e Desenvolvimento Infantil. 2019. Fofuuu - Para Pais. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fofuuu.apps.kids. Online; Acessado em julho de 2019.
Simon Frost and Rachel J McCrindle. 2016. Speech development and therapy using the Kinect. International Journal of Child Health and Human Development 9, 3 (2016), 269–279.
Sylvia Krischke, Susan Weigelt, Ulrich Hoppe, Volker Köllner, Michael Klotz, Ulrich Eysholdt, and Frank Rosanowski. 2005. Quality of life in dysphonic patients. Journal of Voice 19, 1 (2005), 132–137.
Kecheng Liu. 2000. Semiotics in information systems engineering. Cambridge University Press, New York, NY, USA.
David R Michael and Sandra L Chen. 2005. Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade.
Jeannie Novak. 2011. Game development essentials: an introduction. Cengage Learning, New York, NY, USA.
Alexander Osterwalder and Yves Pigneur. 2010. Business model generation: a handbook for visionaries, game changers, and challengers. John Wiley & Sons.
Roberto Pereira and Maria Cecília Calani Baranauskas. 2015. A value-oriented and culturally informed approach to the design of interactive systems. International Journal of Human-Computer Studies 80 (2015), 66–82.
Lara S. G. Piccolo and Roberto Pereira. 2017. Culture-based artefacts to inform ICT design: foundations and practice. AI & SOCIETY 34, 3 (2017), 437–453.
Cláudia F Pollonio and Regina MA de C Freire. 2008. O brincar na clínica fonoaudiológica. Distúrbios da Comunicação 20, 2 (2008), 267–278.
Ovidiu Andrei Schipor, Stefan Gheorghe Pentiuc, and Maria Doina Schipor.2012. Improving computer based speech therapy using a fuzzy expert system. Computing and Informatics 29, 2 (2012), 303–318.
Ronald K Stamper. 2001. Organisational semiotics: Informatics without the computer? In Information, organisation and technology. Springer, 115–171.
Arthur B VanGundy. 1984. Brain writing for new product ideas: an alternative to brainstorming. Journal of Consumer Marketing 1, 2 (1984), 67–74.
Wim Westera, RJ Nadolski, Hans GK Hummel, and Iwan GJH Wopereis. 2008. Serious games for higher education: a framework for reducing design complexity. Journal of Computer Assisted Learning 24, 5 (2008), 420–432.
Amri Yusoff, Richard Crowder, Lester Gilbert, and Gary Wills. 2009. A conceptual framework for serious games. In 2009 Ninth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies. IEEE, 21–23.