Palavras Mágicas: um jogo de plataforma para exercitar a Língua Portuguesa

  • Alessandra Corrêa UEA
  • Handryo Costa UEA
  • Jeniffer Macena UEA
  • João Bernado UFAM
  • Rafaela Melo UFAM
  • Marcela Pessoa UEA
  • Fernanda Pessoa UEA

Resumo


A pandemia de COVID-19 revelou que ambientes digitais não adequados as necessidades dos estudantes podem afetar o aprendizado, somado aos casos de analfabetismo no Brasil, isso se torna uma preocupação em relação a construção de tecnologias digitais voltadas para a Língua Portuguesa. Este artigo apresenta o “Palavras Mágicas”, um jogo educacional de plataforma e aventura projetado para auxiliar estudantes do Ensino Fundamental I a praticar o modo indicativo dos Tempos Verbais de forma lúdica, com base na Teoria da Aprendizagem Significativa. Testes iniciais mostraram que o jogo foi bem recebido, com design visual atraente, diversão e desafios interessantes, porém, ainda necessita de ajustes para futura aplicação com o público-alvo.
Palavras-chave: jogo educacional, ensino fundamental I, aprendizagem significativa, língua portuguesa

Referências

BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: língua portuguesa. Brasília, 1997.

BRASIL. (2017). Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC.

LOPES, Maria Almerinda Matos; LIMA, Osmarina G. de. et al. Psicologia da Educação. Manaus/AM: Editora UEA, 2006.

MOREIRA, M. A., MASINI, E. F. S. Aprendizagem significativa: A teoria de David Ausubel. São Paulo: Centauro, 2001.
Publicado
06/11/2023
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CORRÊA, Alessandra; COSTA, Handryo; MACENA, Jeniffer; BERNADO, João; MELO, Rafaela; PESSOA, Marcela; PESSOA, Fernanda. Palavras Mágicas: um jogo de plataforma para exercitar a Língua Portuguesa. In: CONCURSO APPS.EDU - PROTÓTIPO - CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (CBIE), 12. , 2023, Passo Fundo/RS. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023 . p. 133-136. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2023.233142.