Microinterações Emocionais no Design de Interfaces para Formação de Hábitos de Bem-Estar: Contribuições da IHC à Transformação Digital

  • Stheffany Cruz Santos UNIT
  • Layse Santos Souza UNIT
  • Ana Carla do Nascimento Santos UNIT
  • João Vitor R. Moura UNIT

Resumo


A Interação Humano-Computador (IHC) enfrenta altas taxas de abandono (70–80%) em apps de formação de hábitos. Este trabalho investiga microinterações emocionais como estratégia de engajamento por meio do protótipo HelenaApp, fundamentado nas heurísticas de Nielsen, princípios de Gestalt e modelo de Norman. A avaliação com 87 participantes indicou que 88,5% demonstram interesse em feedback emocional e 35,6% associam motivação à visualização de progresso, sugerindo boa aceitação.

Referências

Braun, V. and Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2):77–101.

Desmet, P. M. A. (2012). Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human-product interactions. International Journal of Design, 6(2):1–29.

Elliot, A. J. and Maier, M. A. (2014). Color psychology: Effects of perceiving color on psychological functioning in humans. Journal of Environmental Psychology, 42:15–23.

Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology, pages 40:1–40:7.

Hewett, T. T., Baecker, R., Card, S., Carey, T., Gasen, J., Mantei, M., Perlman, G., Strong, G., and Verplank, W. (2009). Acm sigchi curricula for human-computer interaction. Technical report, ACM SIGCHI.

Karvonen, K. (2000). The beauty of simplicity. In Proceedings of the 2000 Conference on Universal Usability, pages 85–90.

Kaur, P., Sharman, R., Hossain, S., and Chugh, R. (2020). Gamification in education and learning environments: A systematic literature review. Computers & Education, 149:103829.

Koffka, K. (1935). Principles of Gestalt Psychology. Harcourt, Brace and Company.

Nielsen, J. (1994). Usability Engineering. Morgan Kaufmann.

Norman, D. A. (2004). Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic Books.

Orji, R. and Moffatt, K. (2021). Persuasive technology for health and wellness: State-of-the-art and emerging trends. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 28(3):1–39.

Pinder, C., Vermeulen, J., Cowan, B. R., and Beale, R. (2021). Digital behaviour change interventions to break and form habits. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 28(3):1–36.

Ryan, R. M. and Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1):68–78.

Saffer, D. (2013). Microinteractions: Designing with Details. O’Reilly Media.

Skinner, B. F. (1953). Science and Human Behavior. Free Press.

Tromp, N., Hekkert, P., and Verbeek, P.-P. (2011). Design for socially responsible behavior: A classification of influence based on intended user experience. Design Issues, 27(3):3–19.
Publicado
06/05/2026
SANTOS, Stheffany Cruz; SOUZA, Layse Santos; SANTOS, Ana Carla do Nascimento; MOURA, João Vitor R.. Microinterações Emocionais no Design de Interfaces para Formação de Hábitos de Bem-Estar: Contribuições da IHC à Transformação Digital. In: CONFERÊNCIA LATINO-AMERICANA DE INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR (CLIHC), 12. , 2026, Aracaju/SE. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2026 . p. 61-75. DOI: https://doi.org/10.5753/clihc.2026.20403.