Linguagem Visual para Arduino na Educação Básica como Possibilidade Metodológica
Resumo
Tem-se observado que o ensino da computação tem gradualmente sido incorporado na educação, ganhando mais espaço e proporcionando novas metodologias de aprendizagem por meio do uso de linguagens de programação. No entanto, ainda existem desafios no ensino e aprendizagem da programação, especialmente quando se trata da introdução desses conceitos. Os estudantes enfrentam dificuldades para compreender os conteúdos, além da complexidade dos ambientes de desenvolvimento utilizados. Diante desse contexto, este trabalho tem como objetivo apresentar possibilidades que facilitem a aprendizagem da programação por meio de uma abordagem visual, utilizando conceitos da robótica educacional voltados para alunos da educação básica.
Referências
Brasil (2022). Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Brasília.
Brando, L.; Dutra, R. M. A; Furtado, E. C. (2021). Proposta de uma metodologia de robótica educacional como um instrumento redutor de evasão em escolas públicas. In: Anais do Congresso sobre Tecnologias na Educação (CTRL+E 2021). p.21-30.
Cardoso, R. e Antonello, S. (2015). Interdisciplinaridade, programação visual e robótica educacional: relato de experiência sobre o ensino inicial de programação. In: Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação. p. 1255.
Santos, T. N.; Pozzebon, E. e Frigo, L. B. (2013) A utilização de robótica nas disciplinas da educação básica. Revista Técnica Científica do IFSC, p. 616-616.
Santos, F. V.; Freitas Junior, V. (2016). Linguagem de programação: evasão e reprovação no Instituto Federal Catarinense. Anais do Seminário de Tecnologia da Informação e Comunicação / II SETIC. Sombrio-SC. P. 17-21.
Godoy, A. S. (1995). Introdução à pesquisa qualitativa e suas possibilidades. Revista de administração de empresas, v. 35, n. 2, p. 57-63.
Perez, A. L. F.; Darós, R.; Puntel F. E. e Vargas, S. R. (2013). Uso da Plataforma Arduino para o Ensino e o Aprendizado de Robótica. In: International Conference on Interactive Computer aided Blended Learning. p. 230-232.
Pizzani, L.; Silva, R. C. Bello, S. F.; Hayashi, M. C. P. I (2012). A arte da pesquisa bibliográfica na busca do conhecimento. RDBCI: Revista Digital de Biblioteconomia e Ciência da Informação, v. 10, n. 2, p. 53-66.
Queiroz, L. P. e Sampaio, F. F .(2016). DuinoBlocks for Kids: um ambiente de programação em blocos para o ensino de conceitos básicos de programação acrianças do Ensino Fundamental I por meio da Robótica Educacional. In: Workshop sobre Educação em Computação (WEI). Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação. p. 2086-2095.
Raabe, A. L. A. et al. (2017) Referenciais de formação em computação: Educação básica. Sociedade Brasileira de Computação. Disponível em [link]. Acesso em 23 de maio de 2023.
Reis, D. M. L. et al. (2017). Motivando e concretizando o abstrato: Arduino na sala de aula.
Ribas, E.; Dal Bianco, G.; Lahm, R. A. (2016). Programação visual para introdução ao ensino de programação na Educação Superior: uma análise prática. Renote, v. 14, n. 2.
Rocha, S. S. D. (2008). O uso do Computador na Educação: a Informática Educativa. Revista Espaço Acadêmico, v. 85, p. 1-6.