The Use of Generative Artificial Intelligence in the Creation of an Educational Game: An Experience Report

  • Kleber T. Fernandes UFERSA
  • Layza V. N. de Oliveira UFERSA
  • Israel M. da S. Lima UFERSA
  • Joel L. da Cunha UFERSA
  • Gildene L. de S. Fernandes UFRN

Abstract


This article reports the experience of creating an educational game by higher education students to support the education of young adults (EJA) based on Paulo Freire's methodology, with the help of generative artificial intelligences (GAI). The goal was to develop an educational game that engaged with the sociocultural context of EJA and promoted emancipatory pedagogical practices. The methodology involved formative moments, a game design process, the use of GAI to conceptualize the main game elements, and evaluative moments. The results highlighted the formative potential of the proposal, the students' engagement, and the contribution of GAI as creative mediators, despite technical limitations and the impossibility of evaluating the game with the target audience.

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Published
2025-09-09
FERNANDES, Kleber T.; OLIVEIRA, Layza V. N. de; LIMA, Israel M. da S.; CUNHA, Joel L. da; FERNANDES, Gildene L. de S.. The Use of Generative Artificial Intelligence in the Creation of an Educational Game: An Experience Report. In: CONGRESS ON TECHNOLOGIES IN EDUCATION (CTRL+E), 9. , 2025, Fortaleza/CE. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 1-11. DOI: https://doi.org/10.5753/ctrle.2025.10626.