Tecnologia e Cultura: Uma Experiência com Aprendizagem Baseada em Projetos, Inteligência Artificial e Literatura Nordestina no Ensino Técnico

  • Lhayla S. S. Fonseca IFMA
  • Graziela C. Silva IFMA
  • Rafaela S. Mendonça IFMA
  • Valter S. M. Neto IFMA
  • Carlos C. Cardoso IFMA
  • Leomar C. Costa UEMA
  • Poliana A. C. Melonio UEMA
  • Íris M. R. Rocha UEMA

Resumo


O presente artigo relata uma experiência pedagógica desenvolvida com estudantes do curso técnico em Informática do IFMA – Campus Açailândia, que integrou a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), o uso da Inteligência Artificial e a valorização da cultura nordestina. A proposta envolveu a criação de jogos educacionais digitais sobre elementos culturais e literários do Maranhão. Essa atividade possibilitou o desenvolvimento de competências técnicas e socioemocionais, como criatividade, comunicação e trabalho em equipe, além de fortalecer a identidade cultural dos participantes. Os resultados indicam que a combinação entre metodologias ativas, tecnologias digitais e cultura potencializa uma aprendizagem mais relevante, inovadora e integrada ao contexto social e cultural dos estudantes.

Referências

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Publicado
09/09/2025
FONSECA, Lhayla S. S.; SILVA, Graziela C.; MENDONÇA, Rafaela S.; M. NETO, Valter S.; CARDOSO, Carlos C.; COSTA, Leomar C.; MELONIO, Poliana A. C.; ROCHA, Íris M. R.. Tecnologia e Cultura: Uma Experiência com Aprendizagem Baseada em Projetos, Inteligência Artificial e Literatura Nordestina no Ensino Técnico. In: CONGRESSO SOBRE TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO (CTRL+E), 9. , 2025, Fortaleza/CE. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 316-325. DOI: https://doi.org/10.5753/ctrle.2025.12741.