Guia Prático para a Aplicação da Gamificação no Eixo Mundo Digital do Ensino Fundamental

  • Walisson Gonçalves Souza UFJ
  • Ana Paula Freitas Vilela Boaventura UFJ

Resumo


Introdução: O ensino de Computação exige letramento crítico, mas enfrenta severos desafios de infraestrutura e de formação docente específica. Objetivo: Desenvolver um Guia Prático gamificado e desplugado para orientar professores não especialistas no eixo Mundo Digital. Metodologia: Conduzida sob a Design Science Research, a pesquisa utilizou uma Revisão Sistemática da Literatura para embasar os requisitos de design do artefato. Resultados: O guia estruturou-se em roteiros instrucionais padronizados, passando por uma avaliação teórica de qualidade técnica e pedagógica. Contribuição: O artefato mitiga a escassez de recursos educacionais, viabilizando o ensino prático sem a dependência de laboratórios.

Referências

Bell, T., Witten, I. H., and Fellows, M. (2015). Computer Science Unplugged: An enrichment and extension programme for primary-aged students. Computer Science Unplugged, 2015 revision edition. Licensed under Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 (CC BY-NC-SA 3.0).

Brasil (2022). Parecer do conselho nacional de educação (cne)/câmara de educação básica (ceb) n° 2/2022. normas sobre computação na educação básica - complemento à base nacional comum curricular. [link]. Acesso em: 15 abr. 2026.

Brasil (2023). Política nacional de educação digital (pned). lei nº 14.533, de 11 de janeiro de 2023. [link]. Acesso em: 15 abr. 2026.

Brasil (2025). Resolução cne/ceb nº 2, de 21 de março de 2025. [link]. Acesso em: 15 abr. 2026.

El Mhouti, A., Nasseh, A., and Erradi, M. (2013). Development of a tool for quality assessment of digital learning resources. International Journal of Computer Applications, 64:27–31.

Lacerda, D. P., Dresch, A., Proença, A., and Antunes Júnior, J. A. V. (2013). Design science research: método de pesquisa para a engenharia de produção. Gestão & Produção, 20(4):741–761.

NIC.br (2025). TIC Educação: Pesquisa sobre o uso das tecnologias de informação e comunicação nas escolas brasileiras 2024. Comitê Gestor da Internet no Brasil, São Paulo, 1 edition. Acesso em: 15 abr. 2026.

Rebouças, A. D., Maia, D. L., and Scaico, P. D. (2021). Objetos de aprendizagem: da definição ao desenvolvimento, passando pela sala de aula. In Pimentel, M., Sampaio, F. F., and Santos, E. O., editors, Informática na Educação: ambientes de aprendizagem, objetos de aprendizagem e empreendedorismo, volume 5 of Série Informática na Educação. Sociedade Brasileira de Computação, Porto Alegre.

Ribeiro, M. W. d. S., Inocêncio, A. C., and Boaventura, I. (2022). Pesquisa Científica na Computação: Uma abordagem com Revisão Sistemática de Literatura. Viseu, Maringá, PR.

Souza, W. G. (2026). Proposta de um guia prático para a aplicação da gamificação no eixo mundo digital do ensino fundamental. 97 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) - Universidade Federal de Jataí, Jataí. Disponível em: [link]. Acesso em: 15 abr. 2026.

Werbach, K. and Hunter, D. (2020). For the Win: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact. Wharton School Press, Philadelphia, revised and updated edition edition.
Publicado
04/05/2026
SOUZA, Walisson Gonçalves; BOAVENTURA, Ana Paula Freitas Vilela. Guia Prático para a Aplicação da Gamificação no Eixo Mundo Digital do Ensino Fundamental. In: CONCURSO DE TESES E DISSERTAÇÕES EM EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (EDUCOMP), 6. , 2026, Campo Grande/MS. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2026 . p. 110-113. ISSN 3086-0741. DOI: https://doi.org/10.5753/educomp_estendido.2026.20583.