Anatomy of viral games: design patterns in Lethal Company and its derivatives

  • France Ferreira de Souza Arnaut IFBA
  • Paulo Fernando de Almeida Souza UFBA
  • Carina Santos Silveira UFBA
  • Bruna dos Santos de Jesus IFBA
  • Matheus Augusto Souza dos Santos IFBA

Abstract


Introduction: Viral indie games like Lethal Company blend tension, humor, and streamlined cooperation into simple, highly shareable loops. This paper investigates how mechanical, aesthetic, and emotional elements drive the popularity of so-called Lethal‑likes. Objective: To identify the design factors that contribute to their viral reach and relate them to engagement metrics. Methodology: A qualitative study supported by quantitative data from Steam and SteamDB; comparative analysis of five popular titles based on predefined thresholds. Results: A recurring pattern is observed, grounded in three pillars: cooperative high-risk loop, affordable pricing strategy, and recognizable aesthetic signs.

Keywords: Viral games, Cooperative horror, Game emotion, Digital aesthetics, Indie games

References

Baudrillard, J. (1993). O sistema dos objetos. São Paulo: Perspectiva.

de Jesus, B. dos S., Souza dos Santos, M. A., Silveira, C. S., & Arnaut, F. F. S. (2024). Desvendando o Game Design por Trás dos Jogos Virais: uma reflexão sobre aspectos emocionais. In Anais do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (pp. 118–130). SBC. DOI: 10.5753/sbgames.2024.240179

Dillon, R. (2010). On the Way to Fun: an emotion‑based approach to successful game design. CRC Press.

Desmet, P., & Hekkert, P. (2007). “Framework of product experience”. International journal of design, 1(1), 57-66.

Gamalytic. (2025). Gamalytic - Steam Analytics [Website]. Disponível em: [link]. Acesso em 10 de abril de 2025.

Hekkert, P. (2006). Design aesthetics: principles of pleasure in design. Psychology science, 48(2), 157.

Kafi. (2025). The Headliners [video game]. Kafi.

Landfall Publishing. (2024). Content Warning [video game]. Landfall Publishing.

Lemos, C. F., & Oliveira, A. M. (2018). “Gamearte: A relação jogo/arte e o espaço da mídia no sistema”. In V Simpósio Internacional de Inovação em Mídias Interativas (pp. 248–256). Media Lab/UFG.

Mihelj, M., Novak, D., & Munih, M. (2009, June). Emotion-aware system for upper extremity rehabilitation. In 2009 Virtual Rehabilitation International Conference (pp. 160-165). IEEE.

Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2009). Flow theory and research. In C. R. Snyder & S. J. Lopez (Eds.), Handbook of Positive Psychology (pp. 195–206). Oxford University Press.

Norman, D. A. (2006). The Design of Everyday Things (Revised ed.). Basic Books.

Oro Interactive e Drillhounds. (2024). Murky Divers [video game]. Embers.

Pressanto, B. P. (2021). “Apontamentos teóricos para o desenvolvimento de jogos independentes de terror com baixo custo de produção”. Apresentado no XX SBGames, Gramado, RS, Brasil, de 18 a 21 de outubro de 2021.

Semiwork. (2025). R.E.P.O. [Video game]. Semiwork.

Silveira, C. (2018). Experiência emocional de usuários como imagens da estrutura vestimentar afro-baiana: uma descrição de requisitos para projeto pautado na emoção. (Tese de doutorado em Artes Visuais). Escola de Belas Artes, UFBA, Salvador.

Schell, J. (2011). A Arte de Game Design: o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier. (Tradução de Edson Furmankiewicz)

Sharp, H., Rogers, Y., & Preece, J. (2019). Interaction Design: Beyond Human‑Computer Interaction (5ª ed.). Wiley.

SteamDB. (2025). SteamDB [Website]. Disponível em: [link]. Acesso em 10 de abril de 2025.

Valve Corporation. (2024). Steam [PC]. Disponível em: [link]. Acesso em 10 de abril de 2024.

VGInsights. (2025). VGInsights: Estimated game sales [Website]. Disponível em: [link]. Acesso em 10 de abril de 2025.

Zeekerss. (2023). Lethal Company [Video game]. Zeekerss.

Zambon, P. S., & Chagas, C. J. R. (2018). “Produção independente de jogos digitais: o desenvolvedor ‘Lone Wolf’”. Apresentado no XVII SBGames, Foz do Iguaçu, PR, Brasil, de 29 de outubro a 1 de novembro de 2018.
Published
2025-08-12
ARNAUT, France Ferreira de Souza; SOUZA, Paulo Fernando de Almeida; SILVEIRA, Carina Santos; JESUS, Bruna dos Santos de; SANTOS, Matheus Augusto Souza dos. Anatomy of viral games: design patterns in Lethal Company and its derivatives. In: REGIONAL SCHOOL ON COMPUTING OF BAHIA, ALAGOAS, AND SERGIPE (ERBASE), 25. , 2025, Lagarto/SE. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 210-220. DOI: https://doi.org/10.5753/erbase.2025.13716.