Avaliação Heurística de Usabilidade do Jogo Digital A Lenda do Quinto Sol
Resumo
O artigo apresenta os resultados de uma Avaliação Heurística de Usabilidade realizada em um jogo digital educacional e na plataforma web que o disponibiliza, desenvolvidos para apoiar o ensino-aprendizagem do Pensamento Computacional no Ensino Médio. Fundamentada na metodologia Design Science Research, a pesquisa contempla as etapas de demonstração e avaliação, conduzidas por estudantes de Computação na disciplina de Interface Humano-Computador, com base nas heurísticas de Nielsen. Os resultados possibilitaram identificar problemas de usabilidade e implementar melhorias no artefato, contribuindo para o aprimoramento da experiência do usuário.
Referências
Azevêdo, M., Rousy, D., Siebra, C. (2018). AHJED -Avaliação Heurística para Jogos Educacionais Digitais. In: Sánchez, J. (Editor). Nuevas Ideas en Informática Educativa, 14(0), 126 -136. Santiago de Chile. Disponível em [link].
Canteri, R. P. (2014) Diretrizes para o design de aplicações de jogos eletrônicos para educação infantil de surdos. [Dissertação de mestrado]. Universidade Federal do Paraná, Brasil. Disponível em: [link]
Cuperschmid, A. R. M.; Hildebrand, H. R. Heurísticas de Jogabilidade: Usabilidade e Entretenimento em Jogos Digitais. Marketing Aumentado: Campinas, 2013. v. 1. ISBN 9788591534609
Dresch, A.; Lacerda, D. P.; Junior, J. A. V. A. (2020) Design Science Research: método de pesquisa para avanço da ciência e tecnologia. 1ª. ed. Porto Alegre: Bookman Editora.
ISO (2018). Ergonomics of human-system interaction —Part 11: Usability: Definitions and concepts. ISO 9241-11:2018(en). Disponível em [link].
Madureira, Jamille Silva. PC-Game: um framework conceitual para o desenvolvimento do Pensamento Computacional por meio da estratégia de autoria de jogos no ambiente de programação Scratch. 2025. 282 f. Tese (Doutorado em Educação) — Universidade Federal de Sergipe, São Cristóvão, 2025. Disponível em [link]
Meira, R., Zabot, D., & Matos, E. (2021). Avaliação de um jogo digital para alfabetização de crianças surdas. In Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, (pp. 451-461). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/sbie.2021.218556
Minholi, F., Massa, P., Yasui, A., Brandão, A., & Brancher, J. (2024). Revisão pedagógica, apresentação e avaliação de um jogo RPG educacional. In Anais do XXXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, (pp. 681-693). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/sbie.2024.242263. Disponível em: [link]
Moraes, R.; Galiazzi, M. D. C. Análise Textual Discursiva. 3. ed. Ijuí: Unijuí, 2016. 264 p. ISBN 978-8541902175.
Nielsen, J. (1994) 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Nielsen Norman Group. Disponível em: [link].
Oliveira, R. F. F. de, Lins, F. A. A., & Correia Neto, J. da S. (2024). Avaliação de Usabilidade de Jogos Educacionais para pessoas com a Síndrome de Williams-Beuren. Revista Brasileira de Informática na Educação, 32, 181–212. DOI: 10.5753/rbie.2024.2452. Disponível em [link]
Peffers, et al. (2007) A Design Science Research Methodology for Information Systems Research. Journal of Management Information Systems, Online. 45-77. Disponível em [link]
Petri, G., von Wangenheim, C. G., & Borgatto, A. F. (2019). MEEGA+: Um Modelo para a Avaliação de Jogos Educacionais para o ensino de Computação. Revista Brasileira de Informática na Educação, 27(3), 52–81. DOI: 10.5753/rbie.2019.27.03.52. Disponível em [link]
