Pensamento Computacional: uma Habilidade Essencial e seu Desenvolvimento através do Jogo COMPense

  • Alef Deus – Universidade Federal de Sergipe (UFS)
  • Kenia Cox – Universidade Federal de Sergipe (UFS)
  • Leandro Neto – Universidade Federal de Sergipe (UFS)

Resumo


Com o pensar computacionalmente, profissionais de diversas áreas podem, por meio da computação, ampliar seu potencial cognitivo, sugerir o desenvolvimento e aplicar ferramentas computacionais. Sendo habilidade, o Pensamento Computacional requer recurso de ensino apropriados para que seja desenvolvida, e neste opta-se pela construção de jogo digital – COMPense; o qual é jogo de primeira pessoa, explora narrativa, é composto por 4 desafios e explora quadrinhos para contextualizar o enredo o motivar o jogador. Foi construído com aplicação da metodologia ágil Scrum, ferramentas voltadas para o desenvolvimento de jogos Unity e Blender, e foi avaliado por meio da aplicação da metodologia de avaliação Gameflow, baseada na Teoria do Fluxo.

Referências

Bell, T. et al. (2015) “CS Unplugged: An Enrichment and Extension Programme for Primary-aged Children. [S.l.]: Computer Science Unplugged, Creative Commons”.

Blikstein, P.(2008) “O pensamento computacional e a reinvenção do computador na educação”. http://www.blikstein.com/paulo/documents/online/ol_pensamento_computacional.html.

Cox, K. K.; Bittencourt, R. A. “Estudo Bibliográfico sobre o Processo de Construção de Jogos Digitais: A necessidade de sinergia entre o educar e o divertir”. In: Brazilian Journal of Computers in Education (Revista Brasileira de Informática na Educação – RBIE).

Garlet, D.; Bigolin, N. M.; Silveira, S. R. (2016). “Uma proposta para o ensino de programação de computadores na educação básica”.

Google Open Online Education. (2015). “What is Computational Thinking?”. http://www.youtube.com/channel/UC6fUahKiPDn1-3476TU-ovA.

Gros, B. (2003) “The impact of digital games in education”. In: First Monday, v. 8, n. 7.

Neves, D. E. et al. (2013) “Avaliação de jogos sérios casuais usando o método gameflow”. In: Revista Brasileira de Computação Aplicada, v. 6, n. 1, p. 45–59.

Nunes, D. J. (2011). “ Ciência da computação na educação básica”. In: Jornal da Ciência, v. 9, n. 09.

Raabe, A. L. A.; Silva,J. d. (2005). “Um ambiente para atendimento as dificuldades de aprendizagem de algoritmos”. In: XIII Workshop de Educação em Computação (WEI’2005). São Leopoldo, RS, Brasil. [S.l.: s.n.].

Silva, V.; Souza, A.; Morais, D. (2016). “Pensamento computacional no ensino de computação em escolas: Um relato de experiência de estágio em licenciatura em computação em escolas públicas”.

Tarouco, L. M. R. et al. (2004) “Jogos educacionais”. In: RENOTE: revista novas tecnologias na educação [recurso eletrônico]. Porto Alegre, RS.

Zilli, S. (2004). “A robótica educacional no ensino fundamental: perspectivas e prática”.
Publicado
22/08/2018
DEUS, Alef; COX, Kenia; NETO, Leandro. Pensamento Computacional: uma Habilidade Essencial e seu Desenvolvimento através do Jogo COMPense. In: ESCOLA REGIONAL DE COMPUTAÇÃO BAHIA, ALAGOAS E SERGIPE (ERBASE), 18. , 2018, Aracaju. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2018 . p. 517-526.