Libraskê: a tool to entertain and bring people closer to Libras

Abstract


Introduction: Despite the growth of the video game industry, investments in accessibility remain limited, undermining the quality of experiences offered to people with disabilities. For the Deaf community, the main barrier is communication, as sign language (SL) is rarely used, even when audiovisual and textual resources are available. Objective: To develop an accessible serious game based on karaoke — Libraskê — aimed at promoting and facilitating the learning of Brazilian Sign Language (Libras), making the experience accessible and enjoyable for both deaf and hearing individuals. Methodology: The game was evaluated through gameplay playtest sessions involving both deaf and hearing participants. Results: The evaluations indicated that Libraskê provided entertainment, promoted immersion, and met participants’ expectations, demonstrating its potential as an inclusive entertainment tool and as a means of fostering cultural and linguistic connection between deaf and hearing individuals.

Keywords: Accessibility, Libras, Serious Games

References

Altynbekova, G. e Zhussupova, R. (2020). Mobile application fuentu for public speaking skills development. SHS Web Conf., 88:02008. DOI: 10.1051/shsconf/20208802008. Acessado em: 05 maio 2025.

Araújo, T. M. U. d. (2015). Uma Solução para Geração Automática de Trilhas em Língua Brasileira de Sinais em Conteúdos Multimídia. PhD thesis, Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Disponível em: [link]. Acessado em: 05 maio 2025.

Ariza, J. A. e Pearce, J. M. (2022). Low-cost assistive technologies for disabled people using open-source hardware and software: A systematic literature review. IEEE Access, 10:124894–124927. Disponível em: [link]. Acessado em: 04 maio 2025.

Benveniste, E. (1976). Problemas de Linguística Geral, volume 8. Ed. da Universidade de São Paulo. Tradução de Maria da Glória Novak e Luiza Nery. Disponível em: [link], Acessado em: 10 maio 2025.

Borromeo García, C. (2015). The use of lyricstraining website to improve listening comprehension. 39:1–13. Disponível em: [link]. Acessado em: 05 maio 2025.

Brasil. Lei nº 12.319, de 1º de setembro de 2010. [link], year = 2010, note = Regulamenta a profissão de tradutor e intérprete de Libras. Acessado em: 01 maio 2025.

Brasil (2002). Lei nº 10.436, de 24 de abril de 2002. [link]. Acessado em: 01 maio 2025.

Brasil (2015). Lei nº 13.146, de 6 de julho de 2015. [link]. Estabelece direitos e garantias para pessoas com deficiência, conhecida como Estatuto da Pessoa com Deficiência. Acessado em: 01 maio 2025.

Brown, M. e Anderson, S. L. (2021). Designing for disability: Evaluating the state of accessibility design in video games. Games and Culture, 16(6):702–718. DOI: 10.1177/1555412020971500. . Acessado em: 10 maio 2025.

Davis, J. P., Steury, K., e Pagulayan, R. (2005). A survey method for assessing perceptions of a game: The consumer playtest in game design. Game Studies, 5(1):1–13. Disponível em: [link]. . Acessado em: 04 maio 2025.

de Carvalho, V. M. (2019). Unsighted journey: um jogo de plataforma para jogadores cegos e videntes. Disponível em: [link]. Acessado em: 02 maio 2025.

de Moraes, M. M. (2017). Working with songs beyond listening practice – the creation of a language learning tool. Trabalho de Conclusão de Curso de Licenciatura em Letras. Disponível em: [link]. Acessado em: 09 maio 2025.

de Quadros, R. M. (2006). Educação de surdos: a aquisição da linguagem. Book Editora, Porto Alegre.

Dhiman, B. (2023). Games as tools for social change communication: A critical review. Global Media Journal, 21(61):1–4. Disponível em: [link]. Acessado em: 10 maio 2025.

Fisher, R. A. (1922). On the interpretation of χ2 from contingency tables, and the calculation of p. Journal of the Royal Statistical Society, 85(1):87–94. Disponível em: [link]. Acessado em: 11 maio 2025.

Fullerton, T. (2014). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. CRC Press.

Gameiro, J., Cardoso, T., e Rybarczyk, Y. (2014). Kinect-sign, teaching sign language to “listeners” through a game. Procedia Technology, 17:384–391. Conference on Electronics, Telecommunications and Computers – CETC 2013. Disponível em: [link]. Acessado em: 04 maio 2025.

Guzsvinecz, T. (2024). Video game accessibility in the top-level genres. Universal Access in the Information Society. DOI: 10.1007/s10209-024-01154-7. Acessado em: 04 maio 2025.

IBGE, I. B. D. G. E. E. (2024). Pesquisa nacional por amostra de domicílios contínua - pnad contínua. Disponível em: [link]. Acessado em: 01 maio 2025.

Martinez, V. E., Rubio, D. H., Torres, P. C., Tituanã, G. I., Lopez, M. X., e Naranjo, J. E. (2023). Lyrics training: An e-learning approach to improve listening skills. In Mesquita, A., Abreu, A., Carvalho, J. V., e de Mello, C. H. P., editors, Perspectives and Trends in Education and Technology, pages 143–151, Singapore. Springer Nature Singapore. Disponível em: [link]. Acessado em: 09 maio 2025.

Monteiro, C. H. d. A., Pecoraro, L. F. I. L., Corbo, A. R., e outros (2012). Utilização de novas tecnologias na popularização da língua brasileira de sinais. Extensio: Revista Eletrônica de Extensão, 9:92–98. Disponível em: [link]. Acessado em: 01 maio 2025.

Murad, D., Wang, R., Turnbull, D., e Wang, Y. Slions: A karaoke application to enhance foreign language learning. In ACM Multimedia Conference on Multimedia Conference. DOI: 10.1145/3240508.3240691. Acessado em: 03 maio 2025.

Nguyen, T. G. M. (2023). The impacts of lyrics training on improving listening skills for esl students. AsiaCALL Online Journal, 14(1):18–29. Disponível em: [link]. Acessado em: 05 maio 2025.

Souza, A. d. A. d. (2024). Roguelibras: um jogo sério para a divulgação e facilitação do ensino de Libras no Brasil. PhD thesis, Universidade Estadual Paulista. Disponível em: [link]. Acessado em: 03 maio 2025.

Wessling, L. H. B. (2021). LIQUIZ: Desenvolvimento de uma aplicação gamificada para aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais (Libras). PhD thesis, Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Disponível em [link]. Acessado em: 03 maio 2025.

World Health Organization (2021). World Report on Hearing. World Health Organization, Geneva. Disponível em: [link]. Acessado em: 04 maio 2025.
Published
2025-09-08
DA SILVA, Vinícius Guedes; LIMA, Manuella Aschoff Cavalcanti Brandão; MACEDO, Danniel J. S.; COSTA, Carolina de Melo; DA SILVA, Diego L. R.; AGUIAR, Yuska Paola C.; DE ARAÚJO, Tiago Maritan U.. Libraskê: a tool to entertain and bring people closer to Libras. In: BRAZILIAN SYMPOSIUM ON HUMAN FACTORS IN COMPUTATIONAL SYSTEMS (IHC), 24. , 2025, Belo Horizonte/MG. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 130-151. DOI: https://doi.org/10.5753/ihc.2025.10898.