Libraskê: um Jogo para Entreter e Aproximar as Pessoas da Libras
Resumo
Introdução: Apesar do crescimento da indústria de jogos eletrônicos, os investimentos em acessibilidade permanecem limitados, prejudicando a qualidade das experiências oferecidas a pessoas com deficiência. Para a comunidade surda, a principal barreira é a comunicação, pois, mesmo com recursos audiovisuais e textuais, a língua de sinais (LS) raramente é utilizada. Objetivo: Desenvolver um jogo acessível sério baseado no karaokê, o Libraskê, que visa disseminar e facilitar o aprendizado da Língua Brasileira de Sinais (Libras), tornando a experiência acessível e divertida tanto para pessoas surdas quanto ouvintes. Metodologia: O jogo foi avaliado por meio de sessões de gameplay playtest envolvendo participantes surdos e ouvintes. Resultados: As avaliações indicaram que o Libraskê proporcionou entretenimento, promoveu imersão e atendeu às expectativas dos participantes. Demonstrando potencial como ferramenta de entretenimento inclusivo e de aproximação cultural e linguística entre surdos e ouvintes.
Referências
Araújo, T. M. U. d. (2015). Uma Solução para Geração Automática de Trilhas em Língua Brasileira de Sinais em Conteúdos Multimídia. PhD thesis, Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Disponível em: [link]. Acessado em: 05 maio 2025.
Ariza, J. A. e Pearce, J. M. (2022). Low-cost assistive technologies for disabled people using open-source hardware and software: A systematic literature review. IEEE Access, 10:124894–124927. Disponível em: [link]. Acessado em: 04 maio 2025.
Benveniste, E. (1976). Problemas de Linguística Geral, volume 8. Ed. da Universidade de São Paulo. Tradução de Maria da Glória Novak e Luiza Nery. Disponível em: [link], Acessado em: 10 maio 2025.
Borromeo García, C. (2015). The use of lyricstraining website to improve listening comprehension. 39:1–13. Disponível em: [link]. Acessado em: 05 maio 2025.
Brasil. Lei nº 12.319, de 1º de setembro de 2010. [link], year = 2010, note = Regulamenta a profissão de tradutor e intérprete de Libras. Acessado em: 01 maio 2025.
Brasil (2002). Lei nº 10.436, de 24 de abril de 2002. [link]. Acessado em: 01 maio 2025.
Brasil (2015). Lei nº 13.146, de 6 de julho de 2015. [link]. Estabelece direitos e garantias para pessoas com deficiência, conhecida como Estatuto da Pessoa com Deficiência. Acessado em: 01 maio 2025.
Brown, M. e Anderson, S. L. (2021). Designing for disability: Evaluating the state of accessibility design in video games. Games and Culture, 16(6):702–718. DOI: 10.1177/1555412020971500. . Acessado em: 10 maio 2025.
Davis, J. P., Steury, K., e Pagulayan, R. (2005). A survey method for assessing perceptions of a game: The consumer playtest in game design. Game Studies, 5(1):1–13. Disponível em: [link]. . Acessado em: 04 maio 2025.
de Carvalho, V. M. (2019). Unsighted journey: um jogo de plataforma para jogadores cegos e videntes. Disponível em: [link]. Acessado em: 02 maio 2025.
de Moraes, M. M. (2017). Working with songs beyond listening practice – the creation of a language learning tool. Trabalho de Conclusão de Curso de Licenciatura em Letras. Disponível em: [link]. Acessado em: 09 maio 2025.
de Quadros, R. M. (2006). Educação de surdos: a aquisição da linguagem. Book Editora, Porto Alegre.
Dhiman, B. (2023). Games as tools for social change communication: A critical review. Global Media Journal, 21(61):1–4. Disponível em: [link]. Acessado em: 10 maio 2025.
Fisher, R. A. (1922). On the interpretation of χ2 from contingency tables, and the calculation of p. Journal of the Royal Statistical Society, 85(1):87–94. Disponível em: [link]. Acessado em: 11 maio 2025.
Fullerton, T. (2014). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. CRC Press.
Gameiro, J., Cardoso, T., e Rybarczyk, Y. (2014). Kinect-sign, teaching sign language to “listeners” through a game. Procedia Technology, 17:384–391. Conference on Electronics, Telecommunications and Computers – CETC 2013. Disponível em: [link]. Acessado em: 04 maio 2025.
Guzsvinecz, T. (2024). Video game accessibility in the top-level genres. Universal Access in the Information Society. DOI: 10.1007/s10209-024-01154-7. Acessado em: 04 maio 2025.
IBGE, I. B. D. G. E. E. (2024). Pesquisa nacional por amostra de domicílios contínua - pnad contínua. Disponível em: [link]. Acessado em: 01 maio 2025.
Martinez, V. E., Rubio, D. H., Torres, P. C., Tituanã, G. I., Lopez, M. X., e Naranjo, J. E. (2023). Lyrics training: An e-learning approach to improve listening skills. In Mesquita, A., Abreu, A., Carvalho, J. V., e de Mello, C. H. P., editors, Perspectives and Trends in Education and Technology, pages 143–151, Singapore. Springer Nature Singapore. Disponível em: [link]. Acessado em: 09 maio 2025.
Monteiro, C. H. d. A., Pecoraro, L. F. I. L., Corbo, A. R., e outros (2012). Utilização de novas tecnologias na popularização da língua brasileira de sinais. Extensio: Revista Eletrônica de Extensão, 9:92–98. Disponível em: [link]. Acessado em: 01 maio 2025.
Murad, D., Wang, R., Turnbull, D., e Wang, Y. Slions: A karaoke application to enhance foreign language learning. In ACM Multimedia Conference on Multimedia Conference. DOI: 10.1145/3240508.3240691. Acessado em: 03 maio 2025.
Nguyen, T. G. M. (2023). The impacts of lyrics training on improving listening skills for esl students. AsiaCALL Online Journal, 14(1):18–29. Disponível em: [link]. Acessado em: 05 maio 2025.
Souza, A. d. A. d. (2024). Roguelibras: um jogo sério para a divulgação e facilitação do ensino de Libras no Brasil. PhD thesis, Universidade Estadual Paulista. Disponível em: [link]. Acessado em: 03 maio 2025.
Wessling, L. H. B. (2021). LIQUIZ: Desenvolvimento de uma aplicação gamificada para aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais (Libras). PhD thesis, Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Disponível em [link]. Acessado em: 03 maio 2025.
World Health Organization (2021). World Report on Hearing. World Health Organization, Geneva. Disponível em: [link]. Acessado em: 04 maio 2025.
