Aparência e Comportamento do NPC e sua Influência na Tomada de Decisão e Percepção Jogador-NPC
Resumo
Este estudo exploratório contou com a participação de voluntários em um jogo com NPCs desenvolvido pelos autores deste trabalho. O objetivo deste estudo foi encontrar evidências para provar se a aparência e o comportamento dos NPCs em jogos pode influenciar alguns aspectos relacionados aos jogadores. Os resultados encontrados indicaram que a aparência dos NPCs pode ter um impacto significativo nas emoções, imersão e percepção dos jogadores em relação aos NPCs, bem como em sua tomada de decisão. Foi observado que NPCs mal vestidos provocaram uma influência negativa no estado emocional dos jogadores, enquanto NPCs bem vestidos geraram maior confiança e influenciaram positivamente a tomada de decisão. Essas descobertas podem contribuir para o desenvolvimento de personagens mais envolventes e cativantes. Assim, criando personagens que aumentem o envolvimento emocional dos jogadores ocasionando em tomadas de decisões seguindo as preferências dos jogadores. Além disso, o estudo destaca a importância da interação humano-agente em jogos e pode estimular pesquisas adicionais nessa área.
Referências
Carpinella, C. M., Wyman, A. B., Perez, M. A., and Stroessner, S. J. (2017). The robotic social attributes scale (rosas) development and validation. In Proceedings of the 2017 ACM/IEEE International Conference on human-robot interaction, pages 254–262.
Conover, W. J. (1999). Practical nonparametric statistics, volume 350. john wiley & sons.
Crawford, C. (2012). Chris Crawford on interactive storytelling. New Riders.
Freitas, G. L. J. d., Silva, A. G. P. d., and Paradeda, R. B. (2023). A validation study of the human perception of virtual characters’ features. Proceedings of the Computing Meeting of Western Potiguar. ECOP/UFERSA, ISSN 2526-7574, pages 50–53.
Gass, R. H. and Seiter, J. S. (2018). Persuasion: Social influence and compliance gaining. Routledge.
IJsselsteijn, W. A., De Kort, Y. A., and Poels, K. (2013). The game experience questionnaire.
Khan, R. F. and Sutcliffe, A. (2014). Attractive agents are more persuasive. International Journal of Human-Computer Interaction, 30(2):142–150.
Monteiro, D., Wang, A., Wang, L., Li, H., Barrett, A., Pack, A., and Liang, H.-N. (2023). Effects of audience familiarity on anxiety in a virtual reality public speaking training tool. Universal Access in the Information Society, pages 1–12.
Peduzzi, P. (2020). Estudo mostra o perfil do estudante brasileiro.
Seong, Y. a. and Narumi, T. (2022). Effect of attractive appearance of intelligent agents on acceptance of uncertain information. In Human Interface and the Management of Information: Applications in Complex Technological Environments: Thematic Area, HIMI 2022, Held as Part of the 24th HCI International Conference, HCII 2022, Virtual Event, June 26–July 1, 2022, Proceedings, Part II, pages 146–161. Springer.
Wang, C., Biancardi, B., Mancini, M., Cafaro, A., Pelachaud, C., Pun, T., and Chanel, G. (2020). Impression detection and management using an embodied conversational agent. In Human-Computer Interaction. Multimodal and Natural Interaction: Thematic Area, HCI 2020, Held as Part of the 22nd International Conference, HCII 2020, Copenhagen, Denmark, July 19–24, 2020, Proceedings, Part II 22, pages 260–278. Springer.
Yee, N. and Bailenson, J. (2007). The proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human communication research, 33(3):271–290.
Yee, N. and Ducheneaut, N. (2007). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6):772–775.