Fortnite: Tédio, Excesso, Gratificação Instantânea e a Urgência nos Dias Atuais

Resumo


A sociedade contemporânea tem sido afetada por um mal-estar generalizado: obsessão por positividade, estímulos constantes, consumo desenfreado e busca por gratificação instantânea, levando-a à fragmentação da atenção, à autoexploração e ao distanciamento do real, segundo o filósofo e teórico cultural Byung-Chul Han. Em um mundo onde “ninguém está entediado”, mas “tudo é chato”, o Fortnite surge como sintoma: entretenimento incessante sem espaço para o ócio, refletindo e intensificando a hiperatividade e hiperconectividade da nossa era, aprofundando o mal-estar social. Este artigo explora a visão crítica de Han e discute a relação e influência do jogo eletrônico Fortnite na sociedade contemporânea.

Palavras-chave: Byung-Chul Han, Fortnite, Tédio, Excesso, Gratificação Instantânea, Urgência

Referências

Antunes, A. (2015) “O potencial estético-poético dos games e a sociedade de desempenho”. TECCOGS: Revista Digital de Tecnologias Cognitivas, n. 11. Disponível em: [link]. Acesso em: 30 abr. 2024.

Caron. (2019) “Behind the Numbers: Fortnite May Be as Addictive as Heroin”. Disponível em: [link]. Acesso em 30 abr. 2024.

Eddington, A. S. (2014) “Space, Time and Gravitation: An Outline of the General Relativity Theory”. Martino Fine Books.

Fisher, M. (2018) “k-punk: The Collected and Unpublished Writings of Mark Fisher”. Watkins Media Limited.

Ganiko, P. (2017) “PlayerUnknown's Battlegrounds bateu recorde de jogadores online no Steam”. Jovem Nerd. Disponível em: [link]. Acesso em 30 abr. 2024.

Han, B.-C. (2015) “Sociedade do cansaço”. Editora Vozes Ltda.

Horti, S. (2016) “The Creator of 'PUBG' on Where Battle Royale Started and Where It's Going”. Vice. Disponível em: [link]. Acesso em 30 abr. 2024.

K-Sélection. (2024) “Battle Royale,” how a book that was initially rejected became a global success”. Disponível em: [link]. Acesso em 30 abr. 2024.

Nuuvem. (2016) “O que são MODs e quais são os mais famosos”. Disponível em: [link]. Acesso em 30 abr. 2024.

Rawat, A. (2024) “How Fortnite brought live-service game revolution in modern era of video games”. Sportskeeda. Disponível em: [link]. Acesso em 30 abr. 2024.

Statt, N. (2019) “Fortnite is exciting again”. The Verge. Disponível em: [link]. Acesso em 30 abr. 2024.

Webster, A. (2018) “Fortnite’s mysterious cube keeps moving, and I can’t stop following it”.

The Verge. Disponível em: [link]. Acesso em 30 abr. 2024.

World Health Organization. (2020) “Addictive behaviours: Gaming disorder”. Disponível em: [link]. Acesso em 30 abr. 2024.
Publicado
30/09/2024
ALENCAR, Fabrício Ribeiro; MENDONÇA JUNIOR, Glaudiney Moreira. Fortnite: Tédio, Excesso, Gratificação Instantânea e a Urgência nos Dias Atuais. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 23. , 2024, Manaus/AM. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2024 . p. 779-786. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2024.241232.