ZeroByte: Um jogo de conhecimentos gerais em computação para uma aprendizagem significativa
Resumo
Os jogos têm sido cada vez mais usados em processos de aprendizagem, entretanto, sua concepção e desenvolvimento podem ser desafiadores tanto pelas tecnologias necessárias quanto pelos processos de ludificação. Este trabalho apresenta a ideação, desenvolvimento e validação de um jogo educacional de tabuleiro, para estudantes de cursos de computação, superior ou técnico, intitulado ZeroByte. O jogo foi criado através da metodologia de Game Design Educacional e tem como fundamento a teoria da aprendizagem tangencial e significativa. Foi realizado um experimento, com especialistas, para verificar a relevância, clareza e utilidade do jogo, através de suas cartas. Os resultados indicam que é uma ferramenta promissora em se tratando dos dados de computação bem como na forma e disposição das informações.
Palavras-chave:
Jogos educacionais, Aprendizagem significativa, Aprendizagem tangencial
Referências
Adams, D. M. and Clark, D. B. (2014). Integrating self-explanation functionality into a complex game environment: Keeping gaming in motion. Computers & Education, 73:149–159.
Ausubel, D. P. (1963). The psychology of meaningful verbal learning.
Ausubel, D. P. (2012). The acquisition and retention of knowledge: A cognitive view. Springer Science & Business Media.
Barbosa, E. R. (2023). Desenvolvimento e avaliação de um jogo educacional híbrido para apoiar o ensino de gerência de projetos de software.
Boller, S. and Kapp, K. (2017). Play to learn: Everything you need to know about designing effective learning games. Association for Talent Development.
Brasscom (2021). Estudo da brasscom aponta demanda de 797 mil profissionais de tecnologia até 2025 - brasscom. (Accessed on 07/10/2023).
Caillois, R. (2017). Os jogos e os homens: A máscara e a vertigem. Editora Vozes.
Campos, B., Duarte, J. C., Gomes, G., Marques, L. C., Gadelha, B., and Conte, T. (2023). A problem analysis in game-based student response system from ux elements perspective. In ICEIS (2), pages 328–335.
de Melo, M. V. C., Segato, T., and Mombach, J. (2019). Apolo: Versao digital de um jogo de tabuleiro para apoio ao ensino na educaçao básica. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educaçao-SBIE), volume 30, page 873.
dos Santos Silva, D., Tamayo, S. C., Pessoa, M., Pires, F., Oliveira, D. B. F., de Oliveira, E. H. T., and de Carvalho, L. S. G. (2020). Minerando dados de um juiz on-line para prever a evasão de estudantes em disciplinas introdutórias de programação. In Anais do XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 1343–1352. SBC.
Fincher, S. A. and Robins, A. V. (2019). The Cambridge handbook of computing education research. Cambridge University Press.
Gonçalves, D. C. M., Junior, C. R. B., and Bezerra, M. G. C. (2020). Jogo de tabuleiro para o ensino de arquitetura de computadores no ensino básico. In Anais do XXVI Workshop de Informática na Escola, pages 141–150. SBC.
Honda, F., Pires, F., Pessoa, M., and Melo, R. (2022). Aplicando learning design na ludificação de percurso em grafos: uma jornada de aprendizagem. In Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 609–620. SBC.
James Portnow, Daniel Floyd, A. T. (2012). (384) tangential learning - how games can teach us while we play - extra credits - youtube. [link]. (Accessed on 07/10/2023).
Klopfer, E., Haas, J., Osterweil, S., and Rosenheck, L. (2018). Resonant games: Design principles for learning games that connect hearts, minds, and the everyday. MIT Press.
Macena, J., Pires, F., and Melo, R. (2022). Hello food: uma jornada de aprendizagem lúdica em algoritmos, programação e pensamento computacional. In Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 561–572. SBC.
Noetzold, E. and Pertile, S. d. L. (2021). Análise e predição de evasão dos alunos de um curso de graduação em sistemas de informação por meio da mineração de dados educacionais. RENOTE, 19(1):351–360.
Pires, F. G. d. S. et al. (2021). Thinkted lab, um caso de aprendizagem criativa em computação no nível superior.
Plass, J. L., Homer, B. D., and Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4):258–283.
Rodríguez-Rodríguez, J. and Reguant-Álvarez, M. (2020). Calcular la fiabilidad de un cuestionario o escala mediante el spss: el coeficiente alfa de cronbach. REIRE Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 13(2):1–13.
Squire, K. (2005). Changing the game: What happens when video games enter the classroom? Innovate: Journal of online education, 1(6).
Suits, B. (1978). The grasshopper: Games. Life and Utopia.
Valle, P. H., Melo, S. M., and Prates, J. M. (2023). Um survey sobre fatores que influenciam a permanência e o ingresso de estudantes em cursos de sistemas de informação. Revista Novas Tecnologias na Educação, 21(1):97–106.
Wohlin, C., Runeson, P., Höst, M., Ohlsson, M. C., Regnell, B., and Wesslén, A. (2012). Experimentation in software engineering. Springer Science & Business Media.
Ausubel, D. P. (1963). The psychology of meaningful verbal learning.
Ausubel, D. P. (2012). The acquisition and retention of knowledge: A cognitive view. Springer Science & Business Media.
Barbosa, E. R. (2023). Desenvolvimento e avaliação de um jogo educacional híbrido para apoiar o ensino de gerência de projetos de software.
Boller, S. and Kapp, K. (2017). Play to learn: Everything you need to know about designing effective learning games. Association for Talent Development.
Brasscom (2021). Estudo da brasscom aponta demanda de 797 mil profissionais de tecnologia até 2025 - brasscom. (Accessed on 07/10/2023).
Caillois, R. (2017). Os jogos e os homens: A máscara e a vertigem. Editora Vozes.
Campos, B., Duarte, J. C., Gomes, G., Marques, L. C., Gadelha, B., and Conte, T. (2023). A problem analysis in game-based student response system from ux elements perspective. In ICEIS (2), pages 328–335.
de Melo, M. V. C., Segato, T., and Mombach, J. (2019). Apolo: Versao digital de um jogo de tabuleiro para apoio ao ensino na educaçao básica. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educaçao-SBIE), volume 30, page 873.
dos Santos Silva, D., Tamayo, S. C., Pessoa, M., Pires, F., Oliveira, D. B. F., de Oliveira, E. H. T., and de Carvalho, L. S. G. (2020). Minerando dados de um juiz on-line para prever a evasão de estudantes em disciplinas introdutórias de programação. In Anais do XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 1343–1352. SBC.
Fincher, S. A. and Robins, A. V. (2019). The Cambridge handbook of computing education research. Cambridge University Press.
Gonçalves, D. C. M., Junior, C. R. B., and Bezerra, M. G. C. (2020). Jogo de tabuleiro para o ensino de arquitetura de computadores no ensino básico. In Anais do XXVI Workshop de Informática na Escola, pages 141–150. SBC.
Honda, F., Pires, F., Pessoa, M., and Melo, R. (2022). Aplicando learning design na ludificação de percurso em grafos: uma jornada de aprendizagem. In Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 609–620. SBC.
James Portnow, Daniel Floyd, A. T. (2012). (384) tangential learning - how games can teach us while we play - extra credits - youtube. [link]. (Accessed on 07/10/2023).
Klopfer, E., Haas, J., Osterweil, S., and Rosenheck, L. (2018). Resonant games: Design principles for learning games that connect hearts, minds, and the everyday. MIT Press.
Macena, J., Pires, F., and Melo, R. (2022). Hello food: uma jornada de aprendizagem lúdica em algoritmos, programação e pensamento computacional. In Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 561–572. SBC.
Noetzold, E. and Pertile, S. d. L. (2021). Análise e predição de evasão dos alunos de um curso de graduação em sistemas de informação por meio da mineração de dados educacionais. RENOTE, 19(1):351–360.
Pires, F. G. d. S. et al. (2021). Thinkted lab, um caso de aprendizagem criativa em computação no nível superior.
Plass, J. L., Homer, B. D., and Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4):258–283.
Rodríguez-Rodríguez, J. and Reguant-Álvarez, M. (2020). Calcular la fiabilidad de un cuestionario o escala mediante el spss: el coeficiente alfa de cronbach. REIRE Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 13(2):1–13.
Squire, K. (2005). Changing the game: What happens when video games enter the classroom? Innovate: Journal of online education, 1(6).
Suits, B. (1978). The grasshopper: Games. Life and Utopia.
Valle, P. H., Melo, S. M., and Prates, J. M. (2023). Um survey sobre fatores que influenciam a permanência e o ingresso de estudantes em cursos de sistemas de informação. Revista Novas Tecnologias na Educação, 21(1):97–106.
Wohlin, C., Runeson, P., Höst, M., Ohlsson, M. C., Regnell, B., and Wesslén, A. (2012). Experimentation in software engineering. Springer Science & Business Media.
Publicado
30/09/2024
Como Citar
PIRES, Fernanda; SEIXAS, Luma; DUARTE, José Carlos; MACHADO, Jean; MELO, Rafaela; PESSOA, Marcela.
ZeroByte: Um jogo de conhecimentos gerais em computação para uma aprendizagem significativa. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 23. , 2024, Manaus/AM.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2024
.
p. 1316-1326.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2024.241200.