TESSERA: Concepção e Avaliação de um Jogo de Tabuleiro Sobre Transformações Geométricas
Resumo
A Geometria desempenha um papel fundamental no desenvolvimento de habilidades cognitivas, como a visualização espacial, e o raciocínio lógico, aspectos fundamentais para uma compreensão mais ampla do mundo físico e sua representação. Para o ensino eficaz de Geometria, é essencial usar recursos didáticos que auxiliem na compreensão dos conteúdos e no desenvolvimento da visualização espacial, nessa perspectiva podemos destacar os jogos. Esta pesquisa mostra a concepção do jogo de tabuleiro Tessera, desenvolvido para auxiliar o ensino e aprendizagem de transformações geométricas, e sua avaliação como recurso educacional através de uma entrevista por Grupo Focal. Como resultados identificamos um aumento no engajamento e compreensão dos conteúdos através do jogo.
Referências
BRASIL. Secretaria de Ensino Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: SEF/MEC. 1998.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018.
CARDERELLI, Fernanda Cristina. A contribuição do lúdico nas séries iniciais do Ensino Fundamental. Trabalho de conclusão de curso. Instituto Superior de Educação Cenecista d e Capivari. Capivari, 2007.
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: A psicologia do alto desempenho e da felicidade. Editora Objetiva. Edição revista e atualizada. 2020
DE CARVALHO, C. V. (2015). Aprendizagem baseada em jogos-Game-based learning. In II World Congress on Systems Engineering and Information Technology (pp. 176-181).
DIAS, Cláudia Augusto. Grupo focal: técnica de coleta de dados em pesquisas qualitativas. Informação & Sociedade, v. 10, n. 2, 2000.
GARDNER, Howard. Estruturas Da Mente: A Teoria das Inteligências Múltiplas. 2a Reimpressão, ARTMED Editora, 2002
HUNICKE, R.; LEBLANC, M.; ZUBEK, R. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. In: Proceedings of the Challenges. In: GAME AI WORKSHOP, KISHIMOTO, T. M. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 8ª ed. São Paulo: Cortez, 2008.
LOPES, A. V.; CARNEIRO-DA-CUNHA, M.; GUSMÃO, M. B. R. Quem somos? Uma abordagem epistemológica sobre a Geometria Gráfica e suas práticas. Revista Geometria Gráfica, Recife, v. 2, n. 1, p. 5-24, 11 out. 2018.
LOPES, A. V. de F. e; GUSMÃO, M. B. R. de; CARNEIRO-DA-CUNHA, M. Quem somos? O que fazemos? Para onde vamos? Uma reflexão epistemológica sobre a geometria gráfica. RBEG, [S. l.], v. 7, n. 2, 2019. v. 7, n. 2, p. 63-80.
MELO, Sandra de Souza . Transformações da imagem: Isometria, Semelhanças e Projetividades. Appris Editora. 1ª Edição. 2023
NINETEENTH NATIONAL CONFERENCE ON ARTIFICIAL INTELLIGENCE, 2004, [s. L.]. Anais […]. [s. L.]: GAME AI, 2004. Disponível em: [link]. Acesso em 19/08/2024.
NIPO, Daniel; LOPES, Andiara; SILVA, Deleon. Jogos e Geometria no Ensino Médio: um Mapeamento Sistemático. EaD em Foco, v. 14, n. 1, p. e2366-e2366, 2024.
PIMENTEL, F. S. C. (2021). Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. BG Business Graphics Editora.
SALEN, Katie, ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play - Game Design Fundamentals. The MIT Press, 2003 SAVI, R., & Ulbricht, V. R. (2008). Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Renote, 6.
VIANNA, M. et al. Design thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV, 2012.
