Narrativas Imersivas e Marginalidade: Violência Urbana em GTA: San Andreas e Capitães da Areia
Resumo
Introdução: Este artigo propõe um diálogo comparativo entre o romance Capitães da Areia (1937), de Jorge Amado, e o jogo eletrônico Grand Theft Auto: San Andreas (2004), a partir da representação de juventudes marginalizadas em contextos urbanos violentos. Objetivo: Investiga-se como ambas as obras constroem imersão narrativa e representação cultural, analisando seus recursos expressivos específicos — literários e interativos — e seus impactos políticos e simbólicos. Metodologia: A análise baseia-se em metodologia qualitativa comparativa, com foco na intertextualidade e na análise de elementos narrativos e sonoros (como as cartas fictícias no romance e as rádios do jogo). Referências teóricas incluem bell hooks e estudos culturais sobre mídia e raça. Resultados: Espera-se evidenciar como a literatura e os jogos eletrônicos podem dialogar criticamente com temas como racismo, exclusão e identidade, ao mesmo tempo em que revelam limitações estruturais em suas propostas narrativas e ideológicas.
Referências
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Hall, Stuart. (2003) “Da diáspora: identidades e mediações culturais.” Trad. Adelaine La Guardiã Resende et al. Belo Horizonte: Ed. UFMG; Brasília: Representação da Unesco no Brasil.
hooks, bell. (2019) Olhares negros: raça e representação. Tradução de Stephanie Borges. São Paulo: Elefante.
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Salen, Katie. Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play, MIT Press.
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