Narrativas Imersivas e Marginalidade: Violência Urbana em GTA: San Andreas e Capitães da Areia

  • Bruno Camenietzki Amorim UFRJ

Resumo


Introdução: Este artigo propõe um diálogo comparativo entre o romance Capitães da Areia (1937), de Jorge Amado, e o jogo eletrônico Grand Theft Auto: San Andreas (2004), a partir da representação de juventudes marginalizadas em contextos urbanos violentos. Objetivo: Investiga-se como ambas as obras constroem imersão narrativa e representação cultural, analisando seus recursos expressivos específicos — literários e interativos — e seus impactos políticos e simbólicos. Metodologia: A análise baseia-se em metodologia qualitativa comparativa, com foco na intertextualidade e na análise de elementos narrativos e sonoros (como as cartas fictícias no romance e as rádios do jogo). Referências teóricas incluem bell hooks e estudos culturais sobre mídia e raça. Resultados: Espera-se evidenciar como a literatura e os jogos eletrônicos podem dialogar criticamente com temas como racismo, exclusão e identidade, ao mesmo tempo em que revelam limitações estruturais em suas propostas narrativas e ideológicas.

Palavras-chave: Narrativa, Representação, Juventude, Racismo, Jogos Eletrônicos

Referências

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Publicado
30/09/2025
AMORIM, Bruno Camenietzki. Narrativas Imersivas e Marginalidade: Violência Urbana em GTA: San Andreas e Capitães da Areia. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 24. , 2025, Salvador/BA. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 970-978. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2025.10227.