Um estudo de caso de democratização da educação empreendedora através de um jogo de RPG de tabuleiro
Resumo
Introdução: A educação empreendedora é um motor essencial para a inovação e o desenvolvimento econômico. No entanto, ainda é pouco acessível, especialmente entre jovens em contextos vulneráveis. Este projeto investiga como o design e as mecânicas de jogo podem democratizar o acesso ao aprendizado empreendedor através da criação de um jogo de tabuleiro com elementos de RPG. Objetivo: Desenvolver e apresentar um jogo de tabuleiro que funcione como uma plataforma experimental para exercitar comportamentos empreendedores e soft skills, utilizando dinâmicas de interpretação de papéis e tomada de decisão em um cenário ficcional futurista inspirado na cidade do Recife. Metodologia: O projeto seguiu os princípios do Design Thinking, passando por etapas de entendimento do desafio, ideação de soluções narrativas e lúdicas, prototipagem dos elementos do jogo (como personagens, modelos de negócios e redes de contato) e testes com usuários. O jogo se baseia nas Características de Comportamento Empreendedor (CCEs) da Harvard Business School, integrando competências reais a um formato ficcional e envolvente. Resultados: Espera-se que o jogo contribua para o desenvolvimento de competências empreendedoras como comunicação, identificação de oportunidades, tomada de decisão e modelagem de negócios. Além disso, ao oferecer uma experiência divertida, imersiva e flexível, o jogo busca aumentar o engajamento e a acessibilidade à educação empreendedora, especialmente entre os jovens.
Referências
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