Formação de professores e avaliação do jogo digital Sensidex

  • Daniela Karine Ramos UFSC
  • João Mário Basso Nunes UFSC
  • Luana Zimmer Sarzi UFSC
  • Claudia Regina Brito UFSC
  • Luciana Augusta Ribeiro do Prado UFSC

Resumo


Introdução: O trabalho aborda a formação de professores voltada ao uso de jogos digitais como recurso pedagógico para o desenvolvimento de competências emocionais em crianças. Objetivo: Analisar as percepções de professores sobre o jogo Sensidex para identificação de seus potenciais benefícios e desafios. Metodologia: Adotou-se uma abordagem qualitativa, a partir da realização de um workshop formativo com seis docentes. A atividade incluiu uma introdução teórica sobre competências emocionais, seguida da experimentação prática do jogo e aplicação de um formulário de avaliação estruturado. Resultados: Observou-se alta aceitação do jogo em todos os aspectos avaliados, com médias gerais acima de 4,7 em uma escala de 0 a 5. Os professores destacaram a clareza da linguagem, o potencial lúdico e o valor educativo do jogo. Conclui-se que o Sensidex apresenta potencial significativo para ser incorporado às práticas escolares, contribuindo para o desenvolvimento emocional de forma inovadora e acessível.

Palavras-chave: Competência emocional, Serious games, Aprendizagem baseada em jogos, Educação básica

Referências

Almeida, P. N. (2008). Educação lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. São Paulo, SP: Loyola.

Carvalho, J. D. S., dos Santos, A. P., Gomes, A. J. F., Moura, C. C., Malta, D. P. D. L. N., Pavan, J. E. D. S., Fagundes, R.; Santos, S. M. A. V. & da Fonseca, V. (2025). Formação continuada de professores no século xxi: necessidades e perspectivas. Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação, 11(1), 69-85.

CAST. (2011). Design for Learning guidelines-Desenho Universal para a aprendizagem. Estados Unidos: CAST.

Cruz, D. M.; Ramos, D. K. (2019). Games e formação docente. In: Informática na Educação. Série de livros-texto da CEIE-SBC. p. 1-26. [link] Acessado em:10 out. 2024.

Denham, S. A. (2018). Implications of Carolyn Saarni’s work for preschoolers’ emotional competence. European Journal of Developmental Psychology, 15(6), 643-657.

Gurgel, I., Arcoverde, R. L., Almeida, E. W., Sultanum, N. B., & Tedesco, P. (2006). A importância de avaliar a usabilidade dos jogos: a experiência do Virtual Team. Anais do SBGames, Recife.

Hare, M., & Parent, J. (2022). Child emotional competence: A unified framework and assessment review of emotion reasoning, emotion stability, emotion regulation, and empathy. Preprint at PsyArXiv DOI: 10.31234/osf.io/582wg.

Mattar, João. (2010) O uso de games em educação. In J. Mattar. Games em educação: como os nativos digitais aprendem (pp. 17-42). Pearson Prentice Hall, 2010.

Ramos, D. K. (2020). Competência emocional: como os jogos podem contribuir para o seu desenvolvimento. Pesquisa, Sociedade e Desenvolvimento, 9 (5), e132953170. DOI: 10.33448/rsd-v9i5.3170

Savi, R., Von Wangenheim, C. G., Ulbricht, V., & Vanzin, T. (2010). Proposta de um modelo de avaliação de jogos educacionais. Renote, 8(3).

Tullis, T.; Albert, W. Measuring the User Experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics. Morgan Kaufmann, 2008.
Publicado
30/09/2025
RAMOS, Daniela Karine; NUNES, João Mário Basso; SARZI, Luana Zimmer; BRITO, Claudia Regina; PRADO, Luciana Augusta Ribeiro do. Formação de professores e avaliação do jogo digital Sensidex. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 24. , 2025, Salvador/BA. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 1254-1263. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2025.9730.