O homem que calculava: do romance ao jogo digital

  • Ofinésio Sousa Lavôr UERN
  • Aylla Gabriela P. de Araújo UERN
  • Carlos Heitor P. Liberalino UERN

Resumo


Introdução: Os serious games têm sido cada vez mais utilizados no ambiente escolar, promovendo a interação, a motivação dos alunos e o aprimoramento da aprendizagem nos mais diversos conteúdos, incluindo o matemático. Esses jogos podem ser desenvolvidos com base em obras literárias, como “O Homem que Calculava”, de Malba Tahan, reconhecido por exemplificar a aplicação da matemática na resolução de problemas contextualizados. Objetivo: Este trabalho tem como objetivo apresentar uma versão do livro em formato de um jogo digital educacional em 2D, voltado para o ensino da matemática. Metodologia: O jogo foi desenvolvido na engine RPG MAKER MV e conta com 6 fases que abordam os conteúdos matemáticos descritos nos capítulos da obra. Resultados: Como resultado, apresenta-se o jogo no formato digital com o intuito de motivar e engajar os discentes a aprender conceitos básicos da matemática, promovendo habilidades para resolução de problemas, pensamento crítico e raciocínio lógico. Em pesquisas futuras, pretende-se aplicá-lo em turmas de Ensino Médio e avaliar os impactos da apresentação da obra via jogo digital.

Palavras-chave: Jogos digitais, Serious Games, Matemática, O homem que calculava, Malba Tahan

Referências

Abt, C. C. (1970). Serious Games. Viking Press.

Abreu, E. E. de.; Andrade, F. J. de. (2023) Uso e criação de jogos digitais para o ensino e aprendizagem de Matemática. Revista Internacional de Pesquisa em Educação Matemática, v. 13, n. 4, p. 1-18, 2023. DOI: 10.37001/ripem.v13i4.3710.

Azevedo, C. S. de, Monteiro, R. M.; Almeida, J. A. de. (2021) DragonBox Álgebra 12+: uma experiência com alunos do sétimo ano. Educação Matemática em Revista, 26(72), 39 - 57, 2021. Disponível em: [link].

Brasil. (2018) Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC.

Cavalcante, L. G. de O.; Alencar, A. F. de (2024) O potencial pedagógico de um jogo digital no ensino da Matemática. (2024). Educação Matemática Em Revista, 29(85), 1-16. DOI: 10.37001/emr.v29i85.3701

Fleury, A., Sakuda, L. O., & Cordeiro, J. H. D. O. (2014) I Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. São Paulo: Pesquisa do GEDIGames, NPGT, Escola Politécnica, USP, para o BNDES.

Guidio, R.; Silva, D. M. da; Miola, A. F. de S. (2024) Tecnologia e jogos digitais em matemática do ensino fundamental: uma revisão de relatos de pesquisa. Educação Matemática Em Revista, 29(85), 1-13. DOI: 10.37001/emr.v29i85.3939

Mello, F. C.; Mastrocola, V. M. (2016) Game Cultura: comunicação, entretenimento e educação. São Paulo: Cengage Learning.

Novak, J. (2010) Desenvolvimento de Games. São Paulo: Cengage Learning.

Rosa, M. (2004). Role Playing Game eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e ensinar Matemática (Dissertação de Mestrado). Universidade Estadual Paulista, Rio Claro.

Santos, W. S. (2018) PAJDE: um modelo de avaliação para jogos digitais educacionais (Tese de doutorado). Centro Universitário SENAI CIMATEC, Salvador.

SCHELL, J. (2011) A Arte de Game Design: O livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.

Severino, A. J. (2007) Metodologia do trabalho científico (23ª ed., rev. e atual.). São Paulo: Corres.

Silva, A. L. da. (2018) Mundo Virtual Minecraft: Um contexto de aprendizagens de conceitos geométricos. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Educação Matemática) – Centro de Ciências e Tecnologia, Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande.

Souza Junior, M. B. de. (2010). As contribuições da construção de jogos eletrônicos para a formação matemático-pedagógica-tecnológica de professores das séries iniciais do Ensino Fundamental (Dissertação de Mestrado). Universidade Luterana do Brasil, Canoas.

Tahan, M. (2013) O homem que calculava. 83 ed. Rio de Janeiro: Record.
Publicado
30/09/2025
LAVÔR, Ofinésio Sousa; ARAÚJO, Aylla Gabriela P. de; LIBERALINO, Carlos Heitor P.. O homem que calculava: do romance ao jogo digital. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 24. , 2025, Salvador/BA. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 1355-1365. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2025.10000.