Manna Games Imagem e Ação: um jogo educativo inspirado em charadas para o ensino de Computação

  • Maurilio Martins Campano Junior UEM / Centro Universitário UniCesumar
  • Mateus Bonfim Track UEM
  • Marcos de Assumpção UEM
  • Gabriel Gama UEM
  • Linnyer Beatrys Ruiz Aylon UEM

Resumo


Introdução: Jogos educativos não digitais são poderosas ferramentas de aprendizagem, motivando e integrando alunos em atividades lúdicas. Para o ensino de conceitos de Computação, diversos jogos educativos são utilizados em diferentes níveis de ensino. Objetivo: O objetivo deste trabalho é apresentar um jogo educativo Manna Games Imagem e Ação, jogo de adivinhação de palavras por meio de mímicas e desenhos. Metodologia: O jogo aborda conceitos, componentes, serviços e aplicativos, além de outras categorias associadas com a tecnologia. Resultados: Avaliações iniciais do jogo em sala de aula indicam uma boa aceitação por parte dos alunos, motivando e desafiando-os, além de incentivar cooperação e competição.
Palavras-chave: Jogos educativos, computação, avaliação de jogos educativos

Referências

Bucchiarone, A., Dragoni, N., Dustdar, S., Larsen, S. T., e Mazzara, M. (2018). From monolithic to microservices: An experience report from the banking domain. IEEE Software, 35(3):50–55.

Clementino, E. G., da Silva, T. R., da Silva Aranha, E. H., e dos Santos, F. G. (2022). Jogos não digitais para ensino de computação–um mapeamento sistemático. In Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 540–550. SBC.

de Jesus Santos, A. P., da Conceição, D. P., das Virgens Santos, E., e de Araujo Cirqueira, L. (2020). Arena deadlock: Uso de atividades lúdicas na educação de nível superior/deadlock arena: Use of play activities in higher education. Brazilian Journal of Development, 6(3):14579–14589.

Hogle, J. G. (1996). Considering games as cognitive tools: In search of effective edutainment. ERIC Clearinghouse.

Kodirova, E. V. e Mamurova, F. I. (2023). Modern methods of teaching information technologies at the lesson of computer science. Pioneer: Journal of Advanced Research and Scientific Progress, 2(3):86–89.

McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.

Nascimento, L. R. d. (2022). Prog-poly: jogo de tabuleiro baseado no monopoly para ajudar nos estudos de linguagem de programação e engenharia de software. Master’s thesis, Universidade Tecnológica Federal do Paraná.

Oliveira, W. e Joaquim, S. (2020). A influência dos jogos educativos analógicos e digitais na interaçao social dos estudantes. In Anais do XXVI Workshop de Informática na Escola, pages 409–418. SBC.

Panosso, M. G., Souza, S. R. d., e Haydu, V. B. (2015). Características atribuídas a jogos educativos: uma interpretação analítico-comportamental. Psicologia Escolar e Educacional, 19:233–242.

Petri, G., Calderón, A., von Wangenheim, C. G., Borgatto, A. F., e Ruiz, M. (2018). Benefícios dos jogos não-digitais no ensino de computação. In Anais do XXVI Workshop sobre Educação em Computação. SBC.

Petri, G., Gresse von Wangenheim, C., e Borgatto, A. F. (2019). Meega+: Um modelo para a avaliação de jogos educacionais para o ensino de computação. Revista Brasileira de Informática na Educação, 27(3).

Petri, G. e Losekann, V. (2022). Desenvolvimento e avaliação de um jogo digital de tabuleiro para a revisão de conhecimentos em gerência de projetos. In Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 368–377. SBC.

Petri, G. e von Wangenheim, C. G. (2017). How games for computing education are evaluated? a systematic literature review. Computers & education, 107:68–90.

Quintanilha, L. F., Santos, I. M., Ferreira, S. M., e Luzardo Filho, R. L. (2020). Gamificação em disciplinas de saúde: utilização de uma estratégia baseada no jogo”imagem & ação”para o ensino de imunopatologia. Atas de Ciências da Saúde (ISSN 2448-3753), 8(4):109–120.

Rodrigues, D. T. e Sarinho, V. T. (2020). Vida de es: Protótipo de um jogo de cartas para o ensino de situações praticas vivenciadas por um engenheiro de software. In Proceedings of XIX SBGames - Simpósio Brasileiro de Jogos de Computador e Entretenimento Digital - Education Track, pages 826–829. SBC.

Santos, J. C. O. e da Silva Figueiredo, K. (2016). Computasseia: Um jogo para o ensino de história da computação. In Anais do XXIV workshop sobre educação em computação, pages 2026–2035. SBC.
Publicado
30/09/2025
CAMPANO JUNIOR, Maurilio Martins; TRACK, Mateus Bonfim; ASSUMPÇÃO, Marcos de; GAMA, Gabriel; AYLON, Linnyer Beatrys Ruiz. Manna Games Imagem e Ação: um jogo educativo inspirado em charadas para o ensino de Computação. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 24. , 2025, Salvador/BA. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 1377-1387. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2025.10034.