Características de games com tecnologias de RV para processos educacionais e terapêuticos de crianças e adolescentes com TEA - uma revisão sistemática

  • João Emanuel Santos Ramos UFMG
  • Rosilane Ribeiro da Mota UFMG

Resumo


Introdução: Games com tecnologias de realidade virtual (RV) vêm sendo utilizados em processos educacionais e terapêuticos (PEeTs) de crianças e adolescentes com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Objetivo: Este trabalho objetiva identificar quais características são aplicadas por esses games para incentivar e facilitar o processo de aprendizado deste público. Metodologia: Foi realizada uma revisão sistemática de artigos que discutem esse tipo de game, publicados entre janeiro de 2014 e dezembro de 2024 nos repositórios International Journal of Serious Games, Portal CAPES e SBGames. Resultados: 10 artigos foram analisados, possibilitando o registro e discussão de 21 características. Os resultados reforçam as potencialidades das tecnologias de RV na construção de ambientes de aprendizado imersivos, envolventes, acessíveis e inclusivos.

Palavras-chave: Transtorno do Espectro Autista, TEA, Realidade Virtual, RV, Jogos

Referências

Aguiar, L. R. R., Rodríguez, F. J. A., Aguilar, J. R. M., Plascencia, V. N., Mendoza, L. M. P., Valdez, J. R. Q., Pech, J. R. V., Leon, A. M. e Ortiz, L. E. L. (2023). Implementing gamification for blind and autistic people with tangible interfaces, extended reality, and universal design for learning: two cases. Applied Sciences, 13 (5), 3159, 1-17. Disponível em: DOI: 10.3390/app13053159. Acessado em 12 de Dez. 2024

American Psychiatric Association (APA). (2014). Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais: DSM-5. (5ª ed.). Porto Alegre: Artmed. American Psychiatric Association (APA). (2017). Princípios éticos dos psicólogos e código de conduta. Washington, DC: APA. Brasil. (2018). Lei nº 13.709, de 14 de agosto de 2018. Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais (LGPD). Brasília, DF: Diário Oficial da União. Disponível em: [link]. Acessado em 30 Jun. 2025.

Calleja, G. (2011). In-game: from immersion to incorporation. MIT Press.

Conselho Nacional de Saúde. (2013). Resolução nº 466, de 12 de dezembro de 2012: diretrizes e normas regulamentadoras de pesquisas envolvendo seres humanos. Brasília, DF: Ministério da Saúde. Disponível em: [link]. Acessado em 30 Jun. 2025

Conselho Nacional de Saúde. (2016). Resolução nº 510, de 7 de abril de 2016: dispõe sobre as normas aplicáveis a pesquisas em Ciências Humanas e Sociais. Brasília, DF: Ministério da Saúde. Disponível em: [link]. Acessado em 30 Jun. 2025

Ferreira, M. M. M. e França, A. P. de. (2017). O autismo e as dificuldades no processo de aprendizagem escolar. Revista Multidisciplinar e de Psicologia, 11(38), 507-519. Disponível em: DOI: 10.14295/idonline.v11i38.916. Acessado em 22 de Ago. 2024

Figueiro, T., Lopes, A. M. de A. e Mansur, O. M. F de C. (2023). Comunicação e socialização da criança com Transtorno do Espectro Autista: a tecnologia como instrumento de aprendizagem. Revista Educação Especial, 36, 1-30. Disponível em: DOI: 10.5902/1984686X74166. Acessado em 22 de Ago. 2024

Gabrielli, S., Cristofolini, M., Dianti, M., Alvari, G., Vallefuoco, E., Bentenuto, A., Venuti, P., Ibarra, O. M. e Salvadori, E. (2023). Co-design of a virtual reality multiplayer adventure game for adolescents with autism spectrum disorder: mixed methods study. JMIR Serious Games, 11, 1-12. Disponível em: DOI: 10.2196/51719. Acessado em 12 de Dez. 2024

Herrera, G., Vera, L., Pérez-Fuster, P., López-Fernández, A., López, A., Savaş-Taşkesen, Ü. e Newbutt, N. (2024). Multisite usability and safety trial of an immersive virtual reality implementation of a work organization system for autistic learners: implications for technology design. Education Tech Research Development.

Disponível em: DOI: 10.1007/s11423-024-10422-5. Acessado em 12 de Dez. 2024

Hocking, D. R., Ardalan, A., Abu-Rayya, H., Farhat, H., Andoni, A., Lenroot, R. e Kachnowski, S. (2022). Feasibility of a virtual reality-based exercise intervention and low-cost motion tracking method for estimation of motor proficiency in youth with autism spectrum disorder. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 19(1), 1-13. Disponível em: DOI: 10.1186/s12984-021-00978-1. Acessado em 12 de Dez. 2024

Johnston, D., Egermann, H. e Kearney, G. (2020). SoundFields: a virtual reality game designed to address auditory hypersensitivity in individuals with autism spectrum disorder. Applied Sciences, 10 (9), 2996, 1-17. Disponível em: DOI: 10.3390/app10092996. Acessado em 12 de Dez. 2024

Johnston, D., Egermann, H. e Kearney, G. (2022). The use of binaural based spatial audio in the reduction of auditory hypersensitivity in autistic young people. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19 (19), 12474, 1-17. Disponível em: DOI: 10.3390/ijerph191912474. Acessado em 12 de Dez. 2024

Jordão, V. P., Nipo, D. T. e Lima, R. A. de. (2020). Zow Learning - um jogo digital como ferramenta terapêutica e de aprendizagem para pessoas autistas. XIX SBGames, 1057-1063. Disponível em: [link]. Acessado em 12 de Dez. 2024

Klock, A. C. T. (2018). Mapeamentos e revisões sistemáticas da literatura: um guia teórico e prático. Cadernos de Informática, 10(1), 01-09. Disponível em: [link]. Acessado em 24 de Jul. 2024

Parkinson, S., Schumann, S., Taylor, A., Fenton, C., Kearney, G., Garside, M. e Johnston, D. (2023). SoundFields: a virtual reality home-based intervention for auditory hypersensitivity experienced by autistic children. Applied Sciences, 13 (11), 6783, 1-15. Disponível em: DOI: 10.3390/app13116783. Acessado em 12 de Dez. 2024

Pinho, M. S. (1996). Realidade Virtual como ferramenta de informática na educação. VII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Disponível em: [link]. Acessado em 22 de Ago. 2024

Reinheimer, W. S., Carvalho, A. de, Nunes, F. B., Medina, R. D. e Lopes, V. (2020). Uma proposta de diretrizes para fomentar o engajamento dos alunos em ambientes de realidade virtual. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, 27, 46-55. Disponível em: DOI: 10.24215/18509959.27.e5. Acessado em 22 de Ago. 2024

Soltiyeva, A., Oliveira, W., Alimanova, M., Hamari, J., Kansarovna, K. G., Adilkhan, S. e Urmanov, M. (2024). Understanding experiences and interactions of children with Asperger’s syndrome in Virtual Reality-based learning systems. Interactive learning

environments, 1-13. Disponível em: DOI: 10.1080/10494820.2024.2364250. Acessado em 12 de Dez. 2024

Strickland, D., Marcus, L. M. e Hogan, K. (1996). Brief Report: two cases studies using virtual reality as a learning tool for autistic children. Journal of Autism and Developmental Disorders, 26 (6), 651-659. Disponível em: DOI: 10.1007/bf02172354. Acessado em 22 de Ago. 2024

Tan, Q. P., Huang, L., Xu, D., Cen Y. e Cao, Q. (2022). Serious Game for VR road crossing in special needs education. Electronics, 11 (16), 2568, 1-17. Disponível em: DOI: 10.3390/electronics11162568. Acessado em 12 de Dez. 2024

Tavolaro, R. (2022). O que é Neurodivergente? Exemplos, sinais e principais dúvidas! Orienteme. Disponível em: [link]. Acessado em 24 de Jul. 2024

Thompson, M., Wang, A., Bilgin, C., Anteneh, M., Roy, D., Tan, P., Eberhart, R. e Klopfer, E. (2020). Influence of Virtual Reality on High School Students’ Conceptions of Cells. The Journal of Universal Computer Science, 26(8), 929-946. Disponível em: DOI: 10.3897/jucs.2020.050. Acessado em 22 de Ago. 2024

Tori, R. (2017). Educação Sem Distância: as tecnologias interativas na redução de distância em ensino e aprendizagem (2ª ed.). Artesanato Educacional.
Publicado
30/09/2025
RAMOS, João Emanuel Santos; MOTA, Rosilane Ribeiro da. Características de games com tecnologias de RV para processos educacionais e terapêuticos de crianças e adolescentes com TEA - uma revisão sistemática. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 24. , 2025, Salvador/BA. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 1527-1539. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2025.10110.