Jogos de Realidade Virtual para a Educação: Uma Revisão Sistemática da Literatura em Teses e Dissertações Brasileiras (2019-2024)
Resumo
Introdução: Apesar do crescente interesse acadêmico nos jogos em Realidade Virtual (RV), ainda são escassos os estudos que sistematizam as evidências produzidas no Brasil, dificultando o mapeamento de boas práticas educacionais. Objetivo: Esta pesquisa teve como objetivo realizar uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) para mapear e analisar teses e dissertações brasileiras (2019–2024) sobre a criação ou aplicação de jogos em RV na educação, identificando áreas de ensino, metodologias, desafios e impactos. Metodologia: O estudo seguiu o protocolo PRISMA 2020 e a estrutura PICOC. A busca foi realizada no BDTD com o auxílio da plataforma Parsifal, resultando na seleção de sete estudos analisados qualitativamente. Resultados: Os achados indicaram predominância de aplicações nas áreas da saúde e engenharia, com impactos positivos no engajamento e na aprendizagem prática. Contudo, persistem limitações metodológicas, baixa diversidade temática e desafios técnicos.
Palavras-chave:
Realidade Virtual, Jogos, Revisão Sistemática da Literatura
Referências
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Publicado
30/09/2025
Como Citar
VALE, Lucas Medeiros de Araújo; PETRY, Arlete dos Santos.
Jogos de Realidade Virtual para a Educação: Uma Revisão Sistemática da Literatura em Teses e Dissertações Brasileiras (2019-2024). In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 24. , 2025, Salvador/BA.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2025
.
p. 1552-1562.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2025.10135.
