Gamificação e aprendizagem: Explorando a relação entre ensino e prática no Duolingo

  • Gustavo A. Corrêa FAE
  • Waleska C. S. Pacheco FAE

Resumo


Introdução: A gamificação tem sido amplamente utilizada na educação para aumentar o engajamento e a motivação dos alunos. Ao integrar elementos de jogos em contextos didáticos, essa abordagem transforma a experiência de ensino-aprendizagem, tornando-a mais interativa e acessível. Objetivo: Investigar como os princípios do design de jogos são aplicados na plataforma Duolingo, destacando a influência dos elementos gamificados na retenção, satisfação e desempenho dos usuários no processo de ensino de idiomas. Metodologia ou Etapas: O estudo adota a metodologia Design Science Research (DSR), envolvendo: (1) revisão bibliográfica assistemática sobre gamificação, UX/UI e teorias da motivação; (2) análise da interface e dos mecanismos de feedback, recompensas e desafios do Duolingo e (3) comparação dos resultados obtidos com dados empíricos de estudos prévios. Resultados: Demonstrar que a integração de mecanismos gamificados melhora significativamente a experiência do aluno, promovendo maior engajamento, retenção do conhecimento e eficácia no aprendizado. Ademais, os achados poderão subsidiar a replicação de estratégias similares em outras plataformas educacionais.
Palavras-chave: Gamificação, UX/UI Design, Educação, Design Science Research

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Publicado
30/09/2025
CORRÊA, Gustavo A.; PACHECO, Waleska C. S.. Gamificação e aprendizagem: Explorando a relação entre ensino e prática no Duolingo. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 24. , 2025, Salvador/BA. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 1648-1658. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2025.10197.