RoboHouse: incorporando level e learning design na ludificação de estrutura de dados
Resumo
Motivação: Conforme o complemento de computação na BNCC, conteúdos de Estruturas de Dados (EDs) tornam-se obrigatórios no Ensino Fundamental, entretanto, são desafiadores até para estudantes de computação. Uma alternativa é o uso de jogos educacionais. Porém, sua concepção não é trivial, devendo considerar elementos de gameplay e de aprendizagem. Objetivo: Diante disso, este trabalho investiga como ludificar uma sequência didática, incorporando elementos de level e learning design, visando conceber um artefato para auxiliar em EDs. Metodologia: A base metodológica do processo de “ludificação” foi a metodologia iterativa-incremental de game design educacional. Resultados: Resultados incluem o jogo educacional “RoboHouse” e sua avaliação com estudantes de computação de uma universidade pública, cujos testes demonstraram ser uma ferramenta com potencial para auxiliar no conteúdo, mas com ressalvas.
Palavras-chave:
Level design, Learning design, Jogos Educacionais, Estrutura de dados
Referências
Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Asawasowan, A., e Adipat, B. (2021). Engaging students in the learning process with game-based learning: The fundamental concepts. International Journal of Technology in Education, 4(3):542–552.
Ausubel, D. P. (1963). The psychology of meaningful verbal learning.
Braga, R. C. e Mota, R. R. d. (2015). Análise de level design: Um estudo de caso do jogo super mario bros. In Anais do SBGames 2015.
Csikszentmihalyi, M. e Csikzentmihaly, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience, volume 1990. Harper & Row New York.
Gomes, L. e Araujo, L. G. (2021). Codebô: Um puzzle game educacional sobre estrutura de dados. In Anais Estendidos do I Simpósio Brasileiro de Educação em Computação, pages 37–38, Porto Alegre, RS, Brasil. SBC.
Guedes, K., Junior, C. R. B., e Junior, R. M. S. (2018). Dificuldades no ensino de algoritmos para o curso de licenciatura em computação: uma investigação inicial. Anais do Computer on the Beach, 9:893–895.
Guzzo, D. A. (2020). A utilização de jogos educacionais digitais como proposta de metodologia ativa de ensino para uma aprendizagem significativa na educação básica.
Hayashi, E. C., Posada, J. E. G., Maike, V. R., e Baranauskas, M. C. C. (2016). Exploring new formats of the self-assessment manikin in the design with children. In Proceedings of the 15th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems, pages 1– 10.
Honda, F., Pires, F., Pessoa, M., e Melo, R. (2022a). Aplicando learning design na ludifiç ao de percurso em grafos: uma jornada de aprendizagem.
Honda, F., Pires, F., Pessoa, M., e Melo, R. (2022b). Aplicando learning design na ludificação de percurso em grafos: uma jornada de aprendizagem. In Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 609–620, Porto Alegre, RS, Brasil. SBC.
Huizinga, J. (2014). Homo ludens ils 86. Routledge.
Junior, M. C., de Souza, H. C., e Felinto, A. S. (2020). Avaliaçao pedagógica com base na uniao dos componentes dos jogos educacionais e das teorias de aprendizagem. Anais do XIX Simpósio Brasileiro de Games-SBGames-Education Track, pages 551–558.
Lima, J. R. d. e de Menezes, C. S. (2024). As dificuldades enfrentadas pelos estudantes na aprendizagem de programação de computadores: Uma revisão sistemática da literatura. RENOTE, 22(1):130–140.
Liu, T.-Y. (2016). Using educational games and simulation software in a computer science course: Learning achievements and student flow experiences. Interactive Learning Environments, 24(4):724–744.
MEC (2018). Base nacional comum curricular. Ministério da Educação. Acessado em 20 de abril de 2024.
MEC (2018). Base Nacional Comum Curricular: Componente de Computação. Ministério da Educação, Brasília, DF. Acesso em: 9 dez. 2024.
Morais, C. G. B., Neto, F. M. M., e Osório, A. J. M. (2020). Dificuldades e desafios do processo de aprendizagem de algoritmos e programação no ensino superior: Uma revisão sistemática de literatura. Research, Society and Development, 9(10):e9429109287–e9429109287.
Pelizzari, A., KriegL, M. d. L., Baron, M. P., Finck, N. T. L., e Dorocinski, S. I. (2002). Teoria da aprendizagem significativa segundo ausubel. revista PEC, 2(1):37–42.
Petri, G., von Wangenheim, C. G., e Borgatto, A. F. (2019). Meega+: Um modelo para a avaliação de jogos educacionais para o ensino de computação. Revista Brasileira de Informática na Educação, 27(03):52–81.
Pires, F. G. d. S. et al. (2021). Thinkted lab, um caso de aprendizagem criativa em computação no nível superior.
Plass, J. L., Homer, B. D., e Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4):258–283.
Santos, R. P., Costa, H. A., Resende, A. M., e Souza, J. M. (2008). O uso de ambientes gráficos para ensino e aprendizagem de estruturas de dados e de algoritmos em grafos. In Anais do XVI Workshop sobre Educação em Computação, XXVIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, pages 157–166. sn.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3):33–35.
Ausubel, D. P. (1963). The psychology of meaningful verbal learning.
Braga, R. C. e Mota, R. R. d. (2015). Análise de level design: Um estudo de caso do jogo super mario bros. In Anais do SBGames 2015.
Csikszentmihalyi, M. e Csikzentmihaly, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience, volume 1990. Harper & Row New York.
Gomes, L. e Araujo, L. G. (2021). Codebô: Um puzzle game educacional sobre estrutura de dados. In Anais Estendidos do I Simpósio Brasileiro de Educação em Computação, pages 37–38, Porto Alegre, RS, Brasil. SBC.
Guedes, K., Junior, C. R. B., e Junior, R. M. S. (2018). Dificuldades no ensino de algoritmos para o curso de licenciatura em computação: uma investigação inicial. Anais do Computer on the Beach, 9:893–895.
Guzzo, D. A. (2020). A utilização de jogos educacionais digitais como proposta de metodologia ativa de ensino para uma aprendizagem significativa na educação básica.
Hayashi, E. C., Posada, J. E. G., Maike, V. R., e Baranauskas, M. C. C. (2016). Exploring new formats of the self-assessment manikin in the design with children. In Proceedings of the 15th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems, pages 1– 10.
Honda, F., Pires, F., Pessoa, M., e Melo, R. (2022a). Aplicando learning design na ludifiç ao de percurso em grafos: uma jornada de aprendizagem.
Honda, F., Pires, F., Pessoa, M., e Melo, R. (2022b). Aplicando learning design na ludificação de percurso em grafos: uma jornada de aprendizagem. In Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 609–620, Porto Alegre, RS, Brasil. SBC.
Huizinga, J. (2014). Homo ludens ils 86. Routledge.
Junior, M. C., de Souza, H. C., e Felinto, A. S. (2020). Avaliaçao pedagógica com base na uniao dos componentes dos jogos educacionais e das teorias de aprendizagem. Anais do XIX Simpósio Brasileiro de Games-SBGames-Education Track, pages 551–558.
Lima, J. R. d. e de Menezes, C. S. (2024). As dificuldades enfrentadas pelos estudantes na aprendizagem de programação de computadores: Uma revisão sistemática da literatura. RENOTE, 22(1):130–140.
Liu, T.-Y. (2016). Using educational games and simulation software in a computer science course: Learning achievements and student flow experiences. Interactive Learning Environments, 24(4):724–744.
MEC (2018). Base nacional comum curricular. Ministério da Educação. Acessado em 20 de abril de 2024.
MEC (2018). Base Nacional Comum Curricular: Componente de Computação. Ministério da Educação, Brasília, DF. Acesso em: 9 dez. 2024.
Morais, C. G. B., Neto, F. M. M., e Osório, A. J. M. (2020). Dificuldades e desafios do processo de aprendizagem de algoritmos e programação no ensino superior: Uma revisão sistemática de literatura. Research, Society and Development, 9(10):e9429109287–e9429109287.
Pelizzari, A., KriegL, M. d. L., Baron, M. P., Finck, N. T. L., e Dorocinski, S. I. (2002). Teoria da aprendizagem significativa segundo ausubel. revista PEC, 2(1):37–42.
Petri, G., von Wangenheim, C. G., e Borgatto, A. F. (2019). Meega+: Um modelo para a avaliação de jogos educacionais para o ensino de computação. Revista Brasileira de Informática na Educação, 27(03):52–81.
Pires, F. G. d. S. et al. (2021). Thinkted lab, um caso de aprendizagem criativa em computação no nível superior.
Plass, J. L., Homer, B. D., e Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4):258–283.
Santos, R. P., Costa, H. A., Resende, A. M., e Souza, J. M. (2008). O uso de ambientes gráficos para ensino e aprendizagem de estruturas de dados e de algoritmos em grafos. In Anais do XVI Workshop sobre Educação em Computação, XXVIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, pages 157–166. sn.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3):33–35.
Publicado
30/09/2025
Como Citar
MIGUEL, Jean; MACENA, Jeniffer; HONDA, Fabrizio; PIRES, Fernanda; PESSOA, Marcela.
RoboHouse: incorporando level e learning design na ludificação de estrutura de dados. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 24. , 2025, Salvador/BA.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2025
.
p. 1757-1768.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2025.10279.
