Jogo Digital e Ensino Inclusivo: Um Recurso Lúdico para Crianças com TEA

  • Stefany Caetano Souza UFPel
  • Marcelo da Silveira Siedler IFSul
  • Rafael Cunha Cardoso IFSul

Resumo


Introdução e objetivos: A matemática, por vezes percebida como distante e abstrata, demanda estratégias que respeitem os diferentes ritmos e formas de aprender — especialmente no caso de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Nesse cenário, o jogo Aventuras Digitais Matemáticas propõe uma abordagem lúdica e acessível, digitalizando o Material Dourado de Maria Montessori e aliando tecnologia, gamificação e inclusão para transformar o ensino de matemática. Metodologia:A pesquisa seguiu os princípios do Design Participativo, envolvendo educadores e especialistas desde as primeiras etapas até a validação do protótipo. Essa colaboração garantiu que o jogo atendesse às necessidades concretas da educação infantil inclusiva, com foco especial no estímulo à autonomia, à interação e ao raciocínio lógico. Resultados: Os testes realizados indicaram forte aceitação entre professores e crianças, destacando-se o engajamento, a usabilidade e o prazer em aprender. Mais do que uma ferramenta digital, o jogo se consolida como um recurso pedagógico inovador, que valoriza a neurodiversidade e contribui para a construção de uma educação mais equitativa e significativa.
Palavras-chave: Matemática, Inclusão, Gamificação, TEA, Jogo Educacional

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Publicado
30/09/2025
SOUZA, Stefany Caetano; SIEDLER, Marcelo da Silveira; CARDOSO, Rafael Cunha. Jogo Digital e Ensino Inclusivo: Um Recurso Lúdico para Crianças com TEA. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 24. , 2025, Salvador/BA. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 1791-1802. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2025.10304.