O jogo de cartas TIMETI: educação STEAM do tangível ao digital

  • Juliana Magalhães UFAM
  • Meng Huey Hsu UFAM
  • Rosiane de Freitas UFAM

Resumo


Introdução: Este artigo propõe o jogo de cartas Timeti como recurso educacional para promover o pensamento computacional e conteúdos STEAM na educação básica, oferecendo aprendizado tanto para quem constrói quanto para quem joga. Objetivo: Propor e investigar um jogo de cartas educativo que, inspirado nos planos projetivos finitos, promova o pensamento computacional e conteúdos STEAM, explorando aprendizagens tanto na construção quanto na jogabilidade, alinhado com a BNCC de Computação. Metodologia ou Etapas: O estudo seguiu uma abordagem qualitativa, com base descritivoexplicativa. Após a fundamentação teórica, o jogo foi desenvolvido e testado por meio de uma oficina com alunos do 5º ano, utilizando estratégias de aprendizagem cooperativa e rotação de atividades. Os estudantes também criaram suas próprias versões do jogo, estimulando a autoria e o raciocínio lógico. Resultados: Os dados coletados indicaram forte engajamento, aprendizado e desenvolvimento de habilidades de PC, como decomposição, abstração e algoritmos. O jogo também favoreceu a integração entre áreas do conhecimento, validando seu potencial pedagógico de forma lúdica e acessível.

Palavras-chave: BNCC da Computação, educação STEAM, jogos digitais, jogos sérios, jogos tangíveis, pensamento computacional

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Publicado
30/09/2025
MAGALHÃES, Juliana; HSU, Meng Huey; FREITAS, Rosiane de. O jogo de cartas TIMETI: educação STEAM do tangível ao digital. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 24. , 2025, Salvador/BA. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 1864-1875. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2025.10326.