Melancolia: desenvolvimento de um jogo sobre depressão e seu ensino
Resumo
Introdução: A depressão é um dos transtornos mentais mais comuns da atualidade, impactando significativamente a vida dos indivíduos e sendo frequentemente retratada de forma estigmatizante nas mídias, incluindo jogos digitais. Neste cenário, jogos podem oferecer uma experiência educativa e sensível sobre o tema, indo além da simples simulação de sintomas. Objetivo: O trabalho tem como objetivo apresentar o desenvolvimento do jogo “Melancolia”, que busca representar a complexidade da experiência depressiva de forma não estigmatizante, permitindo ao jogador refletir sobre os múltiplos fatores envolvidos nesse transtorno. Etapas: O desenvolvimento do jogo se deu de forma iterativa e foi pautado por uma perspectiva crítica sobre representações de psicopatologias em jogos. Inicialmente, inspirou-se em títulos como Depression Quest e Room of Depression, mas posteriormente adotou mecânicas investigativas e narrativas alinhadas a jogos como Return of the Obra Dinn. O foco deslocou-se da simulação direta dos sintomas para a construção de um sistema de reflexão sobre os pensamentos da protagonista. Resultados Esperados: Espera-se que o jogo contribua para a compreensão mais profunda e crítica da depressão, especialmente entre estudantes e profissionais da área da saúde. O projeto está em desenvolvimento, contando atualmente com dois episódios, com planos de avaliação padronizada da recepção e compreensão dos jogadores em relação ao tema.
Referências
American Psychiatric Association. (2014). Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais: DSM-5. Artmed.
Buday, J., Neumann, M., Heidingerová, J., Michalec, J., Podgorná, G., Mareš, T., Pol, M., Mahrík, J., Vranková, S., Kališová, L., & Anders, M. (2022). Depiction of mental illness and psychiatry in popular video games over the last 20 years. Frontiers in Psychiatry, 13.
Color Gray Games. (2022). The Case of The Golden Idol [Jogo eletrônico]. Playstack.
Dunlap, K., & Kowert, R. (2024). A Dimensional Model of Mental Illness Representation in Digital Games. The Journal of the Canadian Game Studies Association, 14(24), 122–133. DOI: 10.7202/1084842ar
FirePillar2. (2023). Room of Depression [Jogo eletrônico]. IndieArk.
Flanagan, M. (2016). Values at play: Valores em jogos digitais. Blucher.
Gotlib, I., & Joorman, J. (2010). Cognition and Depression: Current status and future directions. Annual Review of Clinical Psychology, 6, 285–312. DOI: 10.1146/annurev.clinpsy.121208.131305
Han, B. (2024). Sociedade do Cansaço. Vozes.
Hello Games. (2020). The Last Campfire [Jogo eletrônico]. Hello Games.
Infinite Fall, & Secret Labs. (2017). Night in the Woods [Jogo eletrônico]. Finji.
Jo-Mei Games. (2019). Sea of Solitude [Jogo eletrônico]. Jo-Mei Games.
Kasdorf, R. (2023). Representation of mental illness in video games beyond stigmatization. Frontiers in Human Dynamics, 5. DOI: 10.3389/fhumd.2023.1155821
King, M., Marsh, T., & Zeynep Akcay. (2021). A Review of Indie Games for Serious Mental Health Game Design. Em Fletcher, B., Ma, M., Göbel, S., Baalsrud Hauge, J., & Marsh, T. (Orgs.), Serious Games. JCSG 2021.
Maddy Makes Games. (2018). Celeste [Jogo eletrônico].
Ministério da Saúde. ([s.d.]). Depressão. Ministério da Saúde. Recuperado 21 de abril de 2025, de [link]
Mittmann, G., Steiner-Hofbauer, V., Dorczok, M., & Schrank, B. (2024). A scoping review about the portrayal of mental illness in commercial video games. Current Psychology, 43. DOI: 10.1007/s12144-024-06679-x
Pélbart, P. (1989). Da clausura do fora ao fora da clausura. Brasiliense.
Pope, L. (2018). Return of the Obra Dinn [Jogo eletrônico]. 3909 LLC.
Quinn, Z. (2014). Depression Quest [Jogo eletrônico]. Quinnspiracy.
Ratcliffe, M. (2015). Experiences of Depression. Oxford University Press.
Ruberg, B. (2020). Empathy and its alternatives: Deconstructing the rhetoric of “empathy” in video games. Communication, Culture & Critique, 13(1), 54–71. DOI: 10.1093/ccc/tcz044
Serpa Júnior, O., Leal, E., Louzada, R., & Silva Filho, J. (2007). A inclusão da subjetividade no ensino da Psicopatologia. Interface, 11(22), 207–222.
Squire, K. (2011). Videogames and learning. TeachersCollege Press.
WHO. (2023). Depressive disorder (depression). [link]
