Balanceamento em jogos para dispositivos móveis: estudo de caso do jogo Clash Royale

  • Fernando Rocha Fonteles Filho Universidade Federal do Ceará
  • George Allan Menezes Gomes Universidade Federal do Ceará
  • Antônio José Melo Leite Júnior Universidade Federal do Ceará
  • Natal Anacleto Chicca Junior Universidade Federal do Ceará
  • Rafael Augusto Ferreira do Carmo Universidade Federal do Ceará

Resumo


Nos últimos anos, a indústria de jogos para dispositivos móveis apresenta um constante crescimento. Desde usuários casuais até os mais competitivos, os consumidores desta plataforma estão ficando mais engajados com as diversas experiências que os jogos mobile podem oferecer. Manter um jogador fiel ao seu produto não é um desafio fácil a ser enfrentado por seus desenvolvedores. Além de proporcionar experiências positivas, que normalmente implicam no sentimento de diversão, os desenvolvedores devem se preocupar com a equidade entre as escolhas e desafios ofertados ao jogador, por exemplo, personagens, itens, inimigos etc. Assim, cada vez mais, as produtoras estão explorando as técnicas de balanceamento nos jogos para entregar experiências mais ricas e desafiadoras aos jogadores. Nesse contexto, este trabalho relata um estudo de caso comparativo entre as premissas de balanceamento propostas pelos game designers e os resultados numéricos observados em um conjunto de dados de resultados de batalhas do jogo Clash Royale. Foram utilizados os conhecimentos das áreas de estatística e design de jogos para analisar dados correspondentes aos aspectos competitivos.
Palavras-chave: Balanceamento de jogos, Design de jogos, Clash Royale, Competitividade, Estatística

Referências

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Publicado
18/10/2021
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FONTELES FILHO, Fernando Rocha; GOMES, George Allan Menezes; LEITE JÚNIOR, Antônio José Melo; CHICCA JUNIOR, Natal Anacleto; CARMO, Rafael Augusto Ferreira do. Balanceamento em jogos para dispositivos móveis: estudo de caso do jogo Clash Royale. In: TRILHA DE ARTES & DESIGN – ARTIGOS COMPLETOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 20. , 2021, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021 . p. 48-57. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.19624.