Balanceamento em jogos para dispositivos móveis: estudo de caso do jogo Clash Royale
Resumo
Nos últimos anos, a indústria de jogos para dispositivos móveis apresenta um constante crescimento. Desde usuários casuais até os mais competitivos, os consumidores desta plataforma estão ficando mais engajados com as diversas experiências que os jogos mobile podem oferecer. Manter um jogador fiel ao seu produto não é um desafio fácil a ser enfrentado por seus desenvolvedores. Além de proporcionar experiências positivas, que normalmente implicam no sentimento de diversão, os desenvolvedores devem se preocupar com a equidade entre as escolhas e desafios ofertados ao jogador, por exemplo, personagens, itens, inimigos etc. Assim, cada vez mais, as produtoras estão explorando as técnicas de balanceamento nos jogos para entregar experiências mais ricas e desafiadoras aos jogadores. Nesse contexto, este trabalho relata um estudo de caso comparativo entre as premissas de balanceamento propostas pelos game designers e os resultados numéricos observados em um conjunto de dados de resultados de batalhas do jogo Clash Royale. Foram utilizados os conhecimentos das áreas de estatística e design de jogos para analisar dados correspondentes aos aspectos competitivos.
Palavras-chave:
Balanceamento de jogos, Design de jogos, Clash Royale, Competitividade, Estatística
Referências
C. Schultz, “Fragmentação no mercado de jogos digitais,” in Anais do SBGames, 2014.
P. Christian Lohse, “Social interactions in the virtual economy of “clash of clans” from 1st january 2017 to 31st may 2020,” in 2020 The 4th International Conference on Software and e-Business, 2020, pp. 45–48.
S. Engblom. Balancing cards in clash royale. Game Developer Conference. [Online]. Available: https://youtu.be/bHLQQh8Ctu4
Clash royale crown championship world finals. TouchArcade. [Online]. Available: https://bit.ly/3kR3iGt
J. Schell, The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press, 2008. M. A. Federoff, “Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games,” Ph.D. dissertation, Citeseer, Pennsylvania, Estados Unidos, 2002.
J. Huizinga, Homo Ludens Ils 86. Londres, Reino Unido: Routledge, 2014.
B. A. Odierna and I. F. Silveira, “Player game data mining for player classification,” in Proceedings of SBGames, 2018.
E. S. Siqueira, C. D. Castanho, G. N. Rodrigues, and R. P. Jacobi, “A data analysis of player in world of warcraft using game data mining,” in 2017 16th Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGames). IEEE, 2017, pp. 1–9.
W. Medri, “Analise exploratória de dados,” Londrina, 2011.
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W. Medri, “Analise exploratória de dados,” Londrina, 2011.
Publicado
18/10/2021
Como Citar
FONTELES FILHO, Fernando Rocha; GOMES, George Allan Menezes; LEITE JÚNIOR, Antônio José Melo; CHICCA JUNIOR, Natal Anacleto; CARMO, Rafael Augusto Ferreira do.
Balanceamento em jogos para dispositivos móveis: estudo de caso do jogo Clash Royale. In: TRILHA DE ARTES & DESIGN – ARTIGOS COMPLETOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 20. , 2021, Online.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2021
.
p. 48-57.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.19624.