"Peronio" em um olhar semiótico

Resumo


A popularização dos dispositivos digitais ampliou o alcance de conteúdos diversos, em diferentes esferas. A capacidade inicial de serem considerados mediadores da comunicação, no contemporâneo pode ser vista como artefatos culturais. No cotidiano de crianças, jovens e adultos, se fazem fundamentais, ao se pensar que agregam abordagens no âmbito da informação, da educação e do entretenimento. O contar histórias é uma delas. Desde tempos remotos, é atividade que reúne, alimenta a alma e as ideias, corporifica o simbólico, estimula o imaginário. Como tradição oral, o narrado se desenvolveu em torno da necessidade de sistematizar a experiência em forma de conhecimento. Mais tarde, é em livros que todo essa forma de educar e entreter se faz sentido. Permeados nas histórias, valores e conceitos das diferentes culturas colaboram na formação da personalidade dos pequenos e desenvolvem o senso crítico. Bem como favorecem o envolvimento social e afetivo. Para o público infantil, diferentes são as edições que vinculam encantamento, entretenimento, educação. Assim é Peronio, um projeto singular que une a diversão dos e-books com as telas sensíveis de dispositivos móveis, proporcionando uma atividade de leitura multimodal e altamente interativa. Desenvolvido como um videojogo, leva os pequenos para mundos possíveis em que o imaginário pode alcançar. Por usar várias semióticas ou várias linguagens no arranjo de sua constituição, o game emprega recursos, tais como realidade aumentada e realidade virtual, para promover interatividade e imersão, para bem atingir um público segmentado, a pequena infância. Como suporte teórico conceitual, a Semiótica - que permite analisar a forma comunicacional, estética e de significância das diferentes linguagens mostradas no e pelo videojogo. É ter o sentido como busca das estranhas correspondências que são tecidas entre as coisas e de todo o fazer - que proporciona ver e sentir o inesperado – da aventura imaginária ou das telas que “explodem” em pop-ups. Percebe-se que, assim como acontece nos livros ilustrados impressos, o módulo visual das interfaces gráficas também é o principal ponto de interação das crianças com a narrativa. O efeito maior dos contos infantis e das brincadeiras é abrir espaços potenciais de imaginação e capacidade simbólica. Ao brincarem, as crianças manifestam a criatividade. Ao imaginar, elas podem criar o que elas quiserem e podem ir para lugares inimagináveis. Ao participarem do querer imaginado de Peronio podem ampliar as habilidades socioemocionais, estabelecer relações com os acontecimentos da narrativas e com suas práticas de vida.

Palavras-chave: educação, saúde e games, Semiótica

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Publicado
18/10/2021
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LEMOS, Lúcia. "Peronio" em um olhar semiótico. In: TRILHA DE EDUCAÇÃO – ARTIGOS COMPLETOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 20. , 2021, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021 . p. 556-565. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.19689.