9a Geração de Videogames e as dimensões que impactam a sua aquisição. Como os valores, risco e custo de mudança influenciam a compra

  • Mário do Amaral Nascimento UNESA
  • Ettore de Oriol FGV

Resumo


Jogar videogame a princípio é só diversão, mas esse mercado está longe de ser brincadeira, movimenta por ano quase 2 trilhões de dólares. Porém, apesar dos números, são poucos estudos acadêmicos sobre esse mercado. Desse modo, essa pesquisa pretende ampliar um pouco esse conhecimento, particularmente, sobre as influências na intenção de compra. Existem diversas teorias sobre os fatores que a influenciam direta, ou indiretamente, no qual para este estudo foi utilizado um modelo adaptado de Chunmei e Weijun, e este baseado na Theory of Consumption Values. Partindo disso, foi realizada uma varredura sobre as gerações de videogames, mercado e particularidades desse produto, para adaptação da escala que culminou com a realização de uma survey respondida por 404 jogadores brasileiros. O método estatístico utilizado foi a modelagem de equações estruturais baseada em mínimos quadrados. Os resultados demonstraram que os valores utilitários e hedônicos, bem como o custo de mudança e risco percebido influenciam consideravelmente a intenção de compra, bem como a expectativa de satisfação. Espera-se que esses resultados possam auxiliar a todos os participantes dessa indústria no desenvolvimento dos videogames mas também dos produtos correlatos, como os jogos.

Palavras-chave: Videogame, Intenção de Compra, Atributos, Risco Percebido, Custo de Mudança, Jogos

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Publicado
18/10/2021
NASCIMENTO, Mário do Amaral; ORIOL, Ettore de. 9a Geração de Videogames e as dimensões que impactam a sua aquisição. Como os valores, risco e custo de mudança influenciam a compra. In: TRILHA DE INDÚSTRIA – ARTIGOS COMPLETOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 20. , 2021, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021 . p. 806-812. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.21517.