Adicionando e Analisando Emoções dos Jogadores em Jogos sobre Corrupção

  • Vinicius Santos de Abreu UNIRIO
  • Tadeu Moreira de Classe UNIRIO

Resumo


Os cidadãos são um dos principais atores para a mudança da sociedade em relação à corrupção, mas para que isso aconteça, ele precisa aprender e refletir sobre tais temas, tendo os jogos digitais potencial para intermediar estas etapas. O processo de reflexão passa por domínios afetivos e cognitivos que levam ao pensamento crítico. Neste sentido, é essencial pensar se as emoções projetadas conscientemente para aspecto afetivo destes jogos são percebidas de maneira correta pelos jogadores. O objetivo deste artigo é analisar se as emoções adicionadas propositalmente em um jogo sobre corrupção foram percebidas pelos jogadores/cidadãos da maneira como foram pensadas pelos game designers nas situações apresentadas. Para isso, um estudo avaliativo foi realizado, sendo observado como resultado em 77,7% das situações apresentadas, que as emoções mais indicadas pelos jogadores corresponderam à emoção estipulada para a situação, indicando que faz sentido pensar sobre os aspectos emocionais dos jogadores na concepção de jogos sobre corrupção.

Palavras-chave: Corrupção, Jogos Sérios, Emoções, Conscientização de Jogadores

Referências

Abreu, V. S. e Classe, T. M. (2021). Análise dos principais crimes de corrupção no brasil: Uma busca sistemática pelo google trends. RelaTe-DIA, 14(1).

Abreu, V. S. e de Classe, T. M. (2022). Jogos para reflexão sobre corrupção: Uma abordagem baseada no framework design, play and experience. In Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, pages 79–88. SBC.

Abreu, V. S. d. e Classe, T. M. d. (2023). Endgame for corruption - a dpe-based framework to support the design of serious games for fight against corruption. Journal on Interactive Systems, 14(1):215–230.

Atkins, S. e Murphy, K. (1993). Reflection: a review of the literature. Journal of advanced nursing, 18(8):1188–1192.

Brum, S.G. (2020). Redesign da roda das emoções. UX Collective BR. Disponível em: [link]. Acesso em: 29 de junho de 2023.

Cairns, P., Cox, A., e Nordin, A. I. (2014). Immersion in digital games: review of gaming experience research. Handbook of digital games, pages 337–361.

Campbell, D. T. e Stanley, J. C. (2015). Experimental and quasi-experimental designs for Research. Ravenio books.

Classe, T. M. e de Araujo, R. M. (2023). Games as mediating platforms in an open and digital world. In Santos, R. P. d. e Hounsell, M. d. S., editors, Grand Research Challenges in Games and Entertainment Computing in Brazil - GranDGamesBR 2020–2030, pages 67–88, Cham. Springer Nature Switzerland.

Classe, T. M., Janssen, F., e Araujo, R. (2021). Vapbr: Values in digital games for public service in brazil. International Journal of Serious Games, 8(4):25–48.

Classe, T. M., Sirqueira, T. F. M., Silva, A. W., Barbara, D. A., da Silva, H., de Souza Quetz, K., Pereira, P. P. C., Rodrigues, R. R. S., Duque, Y. L. T., e de Almeida, V. H. (2018). Jogos para os cidadãos. Jornal Eletrônico Faculdade Vianna Júnior, 10(1):16–16.

Classe, T. M. d., Sousa, H. P. d. S., e Moreira de Castro, R. (2023). Can information systems help the fight against corruption through transparency features? systematic mapping of the literature. iSys - Brazilian Journal of Information Systems, 16(1):4:1 – 4:33.

Dewey, J. (1910). How we think. Boston: DC Heath & Co Publishers.

Dewey, J. (1938). Experience and education. new york: touchstone. Original work published, 1997.

Dillon, R. (2011). The 6-11 framework: A new methodology for game analysis and design. In Proceedings Game-On Asia Conference, Singapore, pages 25–29.

Ekman, P. E. e Davidson, R. J. (1994). The nature of emotion: Fundamental questions. Oxford University Press.

Felten, P., Gilchrist, L. Z., e Darby, A. (2006). Emotion and learning: Feeling our way toward a new theory of reflection in service-learning. Michigan Journal of Community Service Learning, 12(2):38–46.

Ferraz, A. P. d. C. M. e Belhot, R. V. (2010). Taxonomia de bloom: revisão teórica e apresentação das adequações do instrumento para definição de objetivos instrucionais. Gestão & produção, 17:421–431.

Filgueiras, F. (2009). A tolerância a corrupção no brasil: uma antinomia entre normas morais e prática social. Opinião Pública, 15(2):386–421.

Flanagan, M. e Nissenbaum, H. (2014). Values at play in digital games. MIT Press.

Garcıa, P. J. (2019).Corruption in global health: the open secret. The Lancet, 394(10214):2119–2124.

Hudlicka, E. (2008). Affective computing for game design. In Proceedings of the 4th Intl.North American Conference on Intelligent Games and Simulation, pages 5–12. McGill University Montreal.

Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R., et al. (2004). Mda: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, volume 4, page 1722. San Jose, CA.

Jarvis, P. (1987). Meaningful and meaningless experience: Towards an analysis of learning from life. Adult education quarterly, 37(3):164–172.

Laurance, W. F. (2004). The perils of payoff: corruption as a threat to global biodiversity.Trends in Ecology & Evolution, 19(8):399–401.

Masini, E. F. S. (2010). Aprendizagem por compreensão e reflexão.Aprendendo significativamente: uma construção colaborativa em ambientes de ensino presencial e virtual. São Paulo: Vetor, pages 14-36.

Melo Pinheiro, T. S., Valério, C. C., Maciel, C., da Hora Rodrigues, K. R., e dos Santos Nunes, E. P. (2021). Revisiting empathy games concept from user comments perspective. In Proceedings of the XX Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems, pages 1–11.

Mezirow, J. (1991). Transformative dimensions of adult learning. ERIC.

Moreira, V. e Ulbricht, V. R. (2019). O perfil do jogador e as emoções no jogo. Acta Ludica-International Journal of Game Studies, 3(1):7–35.

Plutchik, R. (1991). The emotions. University Press of America.

Plutchik, R. E. e Conte, H. R. (1997). Circumplex models of personality and emotions.American Psychological Association.

Ravaja, N., Salminen, M., Holopainen, J., Saari, T., Laarni, J., e Jarvinen, A. (2004). Emotional response patterns and sense of presence during video games: Potential criterion variables for game design. In Proceedings of the third Nordic conference on Human-computer interaction, pages 339–347.

Rodrigues, K. R., Valério, C. C., Pinheiro, T. S., Maciel, C., e Nunes, E. P. (2021). Diretrizes para o design de jogos empáticos. In Anais Estendidos do XX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, pages 86–95. SBC.

Santos, D. B. d., Melo Pinheiro, T. S., Maciel, C., Rodrigues, K. R. d. H., e Nunes, E. P. d. S.(2020). Interpreting posts in empathic games: assumptions for a conceptual framework. In Proceedings of the 19th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems, pages 1–10.

Winn, B. M. (2009). The design, play, and experience framework. In Handbook of research on effective electronic gaming in education, pages 1010–1024. IGI Global.
Publicado
06/11/2023
ABREU, Vinicius Santos de; CLASSE, Tadeu Moreira de. Adicionando e Analisando Emoções dos Jogadores em Jogos sobre Corrupção. In: TRILHA DE CULTURA – ARTIGOS COMPLETOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 22. , 2023, Rio Grande/RS. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023 . p. 344-355. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2023.233954.