Aprendendo com jogos durante a Covid-19: plataformas lúdicas para apoio ao ensino

  • Marcelo Simão de Vasconcellos Fiocruz
  • Flávia Garcia de Carvalho Fiocruz
  • Cynthia Macedo Dias Fiocruz
  • Fábio Castro Gouveia Fiocruz
  • Cláudio Rodrigues Fiocruz

Resumo


A pandemia levou o mundo a tentar suprir a falta de contato presencial com tecnologias digitais. O ensino foi afetado, especialmente para as crianças. Plataformas foram usadas com diferentes graus de interação, muitas fazendo uso de elementos lúdicos para ampliar o engajamento. Contudo, nesse uso, as capacidades multimidiáticas representam apenas uma dimensão. Fatores como empoderamento, participação e possibilidades de trabalhar multiletramentos são aspectos importantes para um meio tecnológico que vise complementar ou substituir a presença na escola. Baseados nestes conceitos, analisamos duas das principais plataformas em uso, sob as perspectivas de uma análise de dispositivo, de camadas de participação e da pedagogia de multiletramentos. A análise confirmou parte dos achados da bibliometria e propôs um olhar ampliado, a partir das fases da pedagogia de multiletramentos.

Palavras-chave: jogos digitais, educação, participação, multiletramentos, COVID-19

Referências

Araujo, I. S. (2000) “A Reconversão do Olhar”. São Leopoldo: Unisinos.

Avelar, M. (2020) “Há risco de uma ‘privatização por desastre’ na educação, afirma pesquisadora”. Yahoo! Notícias. Disponível em: [link]. Acesso em: 11 jul. 2020.

Burnham, J. (2006) Scopus database: A review. “Biomedical digital libraries”, v. 3, p. 1.

Desatoff, S. (2020) “Coronavirus leads to 35% growth for the video games industry”. GameDaily.biz. Disponível em: [link]. Acesso em: 11 jul. 2020.

Deterding, S. et al. (2011) “Gamification: Toward a definition”. In: CHI 2011 gamification workshop proceedings, 2011, Vancouver BC, Canada.

Dias, C. M. (2013) “Convivencialidade, institucionalização e design: lugares e relações mediados por ambientes online no ensino e aprendizagem de projeto”. Orientador: Farbiarz, J. L., Farbiarz, A.. Rio de Janeiro: Departamento de Artes e Design, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. (Mestrado).

Egbert, J.; Borysenko, N. (2019) “Standards, engagement, and Minecraft: Optimizing experiences in language teacher education”. Teaching and Teacher Education, v. 85, p. 115-124.

Elbæk, L.; Majgaard, G. (2019) “The Proceedings of the 13th International Conference on Game Based Learning” ECGBL 2019.

Farbiarz, A.; Farbiarz, J. L.; Dias, C. M. (2014) “Design as an interpretative and creative action configuring virtual learning environments”. 6th Information Design International Conference, Blucher Design Proceedings, Vol. 1, p. 572-577. Disponível em: [link]. Acesso em: 12 jul. 2020.

Lemke, J. L. (2010) “Letramento metamidiático: transformando significados e mídias”. Trabalhos em Linguística Aplicada, v. 49, p. 455-479. Disponível em: [link].

McLuhan, M. (1974) “Os meios de comunicação como extensões do homem (understanding media)”. São Paulo: Editora Cultrix.

Näykki, P. et al. (2019) “Affective Learning in Digital Education” — Case Studies of Social Networking Systems, Games for Learning, and Digital Fabrication. v. 4, n. 128. Disponível em: [link].

Raessens, J. (2005) “Computer games as participatory media culture”. In: RAESSENS, J.; GOLDSTEIN, J. (Orgs.). Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: The Mit Press. p. 373-389.

Rojo, R. (2012) “Pedagogia dos multiletramentos: diversidade cultural e de linguagens na escola”. In: Rojo, R.; Moura, E. (Orgs.). Multiletramentos na escola. São Paulo: Parábola Editorial.

Sánchez-López, I.; Pérez Rodríguez, M. A.; Igado, M. (2019) “Com-educational Platforms: Creativity and Community for Learning”. Journal of New Approaches in Educational Research, v. 8.

Santos, E. (2010) “Educação online para além da EAD: um fenômeno da cibercultura”. Educação Online: cenário, formação e questões didático-metodológicas. Rio de Janeiro: Wak Editora.

Strate, L.; Braga, A.; Levinson, P. (2019) “Introdução à Ecologia das Mídias”. Rio de Janeiro: Editora PUC-Rio. The New London Group. (2000) “A pedagogy of Multiliteracies: designing social futures”. In: Cope, B.; Kalantzis, M. (Orgs.). Multiliteracies: literacy learning and the design of social futures. New York: Routledge.

Thomas, M. S. C.; Rogers, C. (2020) “Education, the science of learning, and the COVID-19 crisis”.PROSPECTS. DOI: 10.1007/s11125-020-09468-z.

Unesco. “Education: From disruption to recovery” (2020). Disponível em: [link]. Acesso em: 15 jul. 2020.

Van Eck, N. J.; Waltman, L. (2010) “Software survey: VOSviewer, a computer program for bibliometric mapping”. Scientometrics, v. 84, n. 2, p. 523-538. DOI: 10.1007/s11192-009-0146-3.

Vasconcellos, M. S.; Carvalho, F. G.; Araujo, I. S. (2017) “Understanding Games as Participation: an analytical model”. Cibertextualidades, n. 8, p. 107-118. Disponível em: [link].

Vasconcellos, M. S.; Carvalho, F. G.; Araujo, I. S.. (2019) “Games and Health Communication: Brazilian Players’ Point of View”. In: Pereira Neto, A.; Flynn, M. B. (Orgs.). The Internet and Health in Brazil: Challenges and Trends. New York: Springer International Publishing. p.395-413.

WHO (2020) “Director-General's opening remarks at the media briefing on COVID-19” - 11 March 2020. World Health Organization. Disponível em: [link]. Acesso em: 11 jul. 2020.
Publicado
06/11/2023
Como Citar

Selecione um Formato
VASCONCELLOS, Marcelo Simão de; CARVALHO, Flávia Garcia de; DIAS, Cynthia Macedo; GOUVEIA, Fábio Castro; RODRIGUES, Cláudio. Aprendendo com jogos durante a Covid-19: plataformas lúdicas para apoio ao ensino. In: TRILHA DE EDUCAÇÃO – ARTIGOS COMPLETOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 22. , 2023, Rio Grande/RS. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023 . p. 501-512. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2023.233931.