Aprendendo com jogos durante a Covid-19: plataformas lúdicas para apoio ao ensino
Resumo
A pandemia levou o mundo a tentar suprir a falta de contato presencial com tecnologias digitais. O ensino foi afetado, especialmente para as crianças. Plataformas foram usadas com diferentes graus de interação, muitas fazendo uso de elementos lúdicos para ampliar o engajamento. Contudo, nesse uso, as capacidades multimidiáticas representam apenas uma dimensão. Fatores como empoderamento, participação e possibilidades de trabalhar multiletramentos são aspectos importantes para um meio tecnológico que vise complementar ou substituir a presença na escola. Baseados nestes conceitos, analisamos duas das principais plataformas em uso, sob as perspectivas de uma análise de dispositivo, de camadas de participação e da pedagogia de multiletramentos. A análise confirmou parte dos achados da bibliometria e propôs um olhar ampliado, a partir das fases da pedagogia de multiletramentos.
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