Vida de Calouro: Organização do Tempo e Atividades Pessoais em Jogo por Interações com a Realidade Virtual

  • Bruno C. da Silva IFRJ
  • Daniel H. S. Oliveira IFRJ
  • George S. dos Santos IFRJ
  • Polyana G. F. Correia IFRJ
  • Sarah M. T. de Almeida IFRJ
  • Sulivan S. da Matta IFRJ
  • André L. Brazil IFRJ
  • Pâmela K. M. Gomes IFRJ

Resumo


No trabalho proposto foram consideradas as dificuldades enfrentadas pelos estudantes universitários e a relação destes com a questão da organização pessoal resultando no desenvolvimento de um jogo educativo de realidade virtual para estudantes ingressantes no ensino superior (calouros) se adaptarem a um ambiente adverso, onde foram apresentados desafios relacionados à limpeza, à alimentação e à administração do seu tempo pessoal. O artigo apresentou ainda resultados da experiência realizada com o jogo dentre os estudantes durante o seu período de acolhimento, buscando-se mapear a percepção, a conscientização, o interesse e a disposição para aprendizagem deste o público-alvo nestas questões.
Palavras-chave: jogos educacionais, realidade virtual, calouros, gestão de tempo

Referências

Afonso, G. B. et al. Potencialidades e fragilidades da realidade virtual imersiva na educação. Revista Intersaberes, v. 15, n. 34, 2020.

Braga, M. Realidade virtual e educação. Revista de biologia e ciências da terra, v. 1, n. 1, p. 0, 2001.

Carlessso, J. P. P. Os desafios da vida acadêmica e o sofrimento psíquico dos estudantes universitários. Research, Society and Development, v. 9, n. 2, 2019.

Cervinski, L. F. Enricone, J. R. B. Percepção de calouros universitários sobre o processo de adaptação ao sair da casa dos pais. Perspectiva, 36(136), 101-110, 2012.

De Costa, M.; Moreira, Y. B. Saúde mental no contexto universitário. Blucher Design Proceedings, v. 2, n. 10, p. 73-79, 2016.

Estrada, R. J. S.; Flores, G. T.; Schimith, C. D. Gestão do Tempo como Apoio ao Planejamento Estratégico Pessoal. Rev. Adm. UFSM, Santa Maria, v. 4, n.1, p. 315-332 mai./ago. 2011.

Egenfeldt-Nielsen. Beyond Edutainment: Exploring the Educational Potential of Computer Games. Lulu.com, 2011, 1446768651, 9781446768655.

Keith, T. Z. (1982). Time Spent on Homework and High School Grades: A Large Sample Path Analisys. Journal of Educational Psychology, 74,248-253.

Krajcovic, M. et al. A case study of educational games in virtual reality as a teaching method of lean management. Electronics, v. 10, n. 7, p. 838, 2021.

Likert, R. A technique for the measurement of attitudes. Archives of psychology, 1932.

Martins, V. F.; Guimarães, M. de P. Desafios para o uso de Realidade Virtual e Aumentada de maneira efetiva no ensino. In: Anais do Workshop de Desafios da Computação Aplicada à Educação. 2012. p. 100-109.

Mercuri, E. (1992). Condições Espaciais. Materiais, Temporais e Pessoais para o Estudo. Segundo Depoimentos de Alunos e Professores de Cursos de Graduação da Unicamp. Tese de Doutorado, Faculdade de Educação, UNICAMP.

Mystakidis, S. et al. Design, development, and evaluation of a virtual reality serious game for school fire prepared training. Education Sciences, v. 12, n. 4, p. 281, 2022.

Morgan, C. T. e Deese, J. Como Estudar. R.l.; Livraria Freitas Bastos S.A. (1980) Padovani, R. da C. et al. Vulnerabilidade e bem-estar psicológicos do estudante universitário. Revista brasileira de terapias cognitivas, v. 10, n. 1, p. 02-10, 2014.

Persico, D. et al. Meeting players where they are: Digital games and learning ecologies. British Journal of Educational Technology, v. 50, n. 4, p. 1687-1712, 2019.

Rahouti, A. et al. Prototyping and validating a non-immersive virtual reality serious game for healthcare fire safety training. Fire technology, p. 1-38, 2021.

Rodrigues, A. P. C. et al. O desenvolvimento de games como metodologia de ensino-aprendizagem e estratégia para promover o protagonismo juvenil. In: Proceedings of Brazilian Symposium on computers in education. 2019. p. 853-862.

Schank, R. Virtual Learning: A Revolutionary Approach to Building a HighlySkilled Workforce. Ed McGraw-Hill. New York, NY, USA. 1997.
Publicado
06/11/2023
SILVA, Bruno C. da; OLIVEIRA, Daniel H. S.; SANTOS, George S. dos; CORREIA, Polyana G. F.; ALMEIDA, Sarah M. T. de; MATTA, Sulivan S. da; BRAZIL, André L.; GOMES, Pâmela K. M.. Vida de Calouro: Organização do Tempo e Atividades Pessoais em Jogo por Interações com a Realidade Virtual. In: TRILHA DE EDUCAÇÃO – ARTIGOS CURTOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 22. , 2023, Rio Grande/RS. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023 . p. 1105-1110. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2023.234092.