ET Bilu vai a Fazenda: um jogo educacional para alfabetização de crianças cegas com uso da interação tangível

  • Maiara Oliveira IFSul
  • Mariele da Cruz IFSul
  • Ildaiane Vergara IFSul
  • Gabrielle Lima IFSul
  • Vinícius da Costa IFSul
  • Eliana Zen IFFar

Resumo


Jogos sérios têm sido utilizados em diversos contextos educacionais com o objetivo de gerar engajamento através do lúdico. Contudo, crianças cegas ou baixa visão enfrentam barreiras não só ao utilizar a maioria desses jogos (que são prioritariamente visuais) como também no processo de alfabetização ao ingressarem na idade escolar. O objetivo desse artigo é apresentar o desenvolvimento de um jogo sério chamado “ET Bilu vai a fazenda” que auxilia o processo de alfabetização de crianças em geral com o uso de uma interface tangível em uma mesa. Através do método Design Centrado no Usuário (DCU) a contribuição dessa pesquisa é gerar insumos teóricos para discussão de jogos sérios acessíveis e discutir potencialidades no uso dessa forma de interação.
Palavras-chave: Interface Tangível do Usuário, Mesa tangível, Educação

Referências

Abrahao, R. F. G. (2021). O ludico no processo de alfabetização de criancas cegas-uma revisao de literatura.

Barbosa, S. D. J. and Silva, B. S. (2010). Interação Humano-Computador. Campus Elsevier, Rio de Janeiro.

Bittencourt, I. I., Baranauskas, M. C., Pereira, R., Dermeval, D., Isotani, S., and Jaques, P. (2016). A systematic review on multi-device inclusive environments. Universal Access in the Information Society, 15(4):737–772.

Borges, J. A., Paixao, B. R., and Borges, S. (2010). Projeto dedinho-alfabetização de criancas cegas com ajuda do computador. Anais do Congresso Estadual de Educacao-Rio de Janeiro-1998.

Cardoso, R. C., da Costa, V. K., Rodrigues, A. S., Tavares, T. A., Xavier, K. F., Peroba, J. A., Peglow, J., and Quadros, C. L. S. M. (2016). Doce labirinto: Experiencia de jogo utilizando interação baseada em movimentos da cabeca e recursos tangıveis. XV Simposio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.

Costa, V. K. (2023). Framework DIMETA: Princıpios para o Design de Interação de aplicacoes para Mesas Tangıveis. Tese, Universidade Federal de Pelotas. Pelotas, RS, Brasil.

Du, J. and Rit, I. (2016). Tangible Reels : Construction and Exploration of Tangible Maps by Visually Impaired Users. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2016(May).

Lowdermilk, T. (2013). Design Centrado no Usuario: Um guia para o desenvolvimento de aplicativos amigaveis. Novatec Editora, Sao Paulo.

Machado, M. B., Rodrigues, A. S., Machado, M. B., da Costa, V. K., Cardoso, R. C., Quadros, C. L. S. M., Xavier, K. F., Peroba, J., and Tavares, T. A. (2019). An adaptive hardware and software based human computer interface for people with motor disabilities. IEEE Latin America Transactions, 17(09):1401–1409.

Melo, A. M. and Baranauskas, M. C. C. (2005). Design e avaliação de tecnologia web-acessıvel. In Congresso da Sociedade Brasileira de Computacao, volume 25, pages 1500–1544.

Padovani, S. (2013). Trilhando o caminho de volta: um estudo da adaptação de metodos de design centrado no usuario para sistemas de informação digitais visando aplicação à mıdia impressa.

Savi, R. and Ulbricht, V. R. (2008). Jogos digitais educacionais: BenefIcios e desafios. Revista Novas Tecnologias na Educacao, 6(1).

Shaer, O. and Hornecker, E. (2010). Tangible user interfaces: past, present, and future directions. Now Publishers Inc.
Publicado
06/11/2023
OLIVEIRA, Maiara; CRUZ, Mariele da; VERGARA, Ildaiane; LIMA, Gabrielle; COSTA, Vinícius da; ZEN, Eliana. ET Bilu vai a Fazenda: um jogo educacional para alfabetização de crianças cegas com uso da interação tangível. In: JEDI (JOGOS & EQUIDADE, DIVERSIDADE E INCLUSÃO) - ARTIGOS CURTOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 22. , 2023, Rio Grande/RS. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023 . p. 1416-1422. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2023.235885.