Usability Testing: Future Perspectives on Girls' Experience in a Programming Logic Game
Abstract
Introduction: The low female representation in Computer Science highlights the gender gap in technology. Educational games emerge as alternatives to engage girls in learning programming logic, combining playfulness and inclusion. Objective: To present a usability test of Mermãs Digitais: O Jogo, an educational game aimed at teaching programming logic to high school girls, focusing on the validation of educational mechanics and gender inclusion. Steps: The usability test was conducted with Computer Science teachers and consisted of three stages: free exploration of the game, execution of guided tasks, and completion of a semi-structured questionnaire. The analysis integrated observational data and qualitative feedback. Expected Results: The game is expected to be validated as an effective and accessible tool for introducing programming concepts, with suggestions for improving difficulty progression and visual customization.
Keywords:
educational games, programming logic, gender inclusion, usability test, feedback
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Published
2025-09-30
How to Cite
REIS, Kenia de Oliveira Silva dos; FEITOSA, Ângelo Carlos Avelino; SANTOS JUNIOR, José Almir Gomes dos ; ARAÚJO, Matheus Tavares Pereira; AQUINO, Simone Azevedo Bandeira de Melo; SA, Varley Santos de.
Usability Testing: Future Perspectives on Girls' Experience in a Programming Logic Game. In: EDUCATION TRACK – SHORT PAPERS - BRAZILIAN SYMPOSIUM ON COMPUTER GAMES AND DIGITAL ENTERTAINMENT (SBGAMES), 14. , 2025, Salvador/BA.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2025
.
p. 146-152.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2025.10114.
