A Jornada dos Guardiões do Folclore: uma atividade gamificada para engajar a aprendizagem no ensino básico

  • Amanda Marinho Duarte IF Baiano
  • Maria Eduarda Lino IF Baiano
  • Tainá dos Santos Costa Machado IF Baiano
  • Guilherme Teles Ribeiro IF Baiano
  • Joneffe de Jesus Silva IF Baiano
  • Jesse Nery Filho IF Baiano

Resumo


Introdução:A presença crescente das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) na vida das novas gerações tem desafiado os paradigmas educacionais, especialmente com as recentes restrições legais ao uso de celulares nas escolas brasileiras. Objetivo: Como alternativa criativa, de baixo custo e desplugada, este estudo apresenta a atividade gamificada "A Jornada dos Guardiões do Folclore", desenvolvida por alunas do ensino médio técnico em informática do IF Baiano – Campus Senhor do Bonfim. O objetivo foi engajar alunos do 3º ano do Ensino Fundamental I na aprendizagem sobre o folclore brasileiro. Metodologia: A metodologia consistiu na criação de um tabuleiro gigante com personagens folclóricos, desafios e cartas de bônus/ônus, alinhados à BNCC, especialmente às competências de oralidade. A aplicação ocorreu com 16 estudantes de 8 a 9 anos, organizados em quatro equipes, em uma escola pública de Jaguarari-BA. Resultados: Os resultados mostraram alto engajamento, participação ativa, cooperação entre os alunos e maior interesse pelos conteúdos culturais. Apesar de limitações técnicas, como a configuração do dado que afetou a dinâmica do jogo, a experiência demonstrou o potencial da gamificação como ferramenta pedagógica lúdica e inclusiva, estimulando o desenvolvimento tanto dos alunos participantes quanto das alunas idealizadoras.

Palavras-chave: Gamificação, Educação, Tabuleiro, Folclore

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Publicado
30/09/2025
DUARTE, Amanda Marinho; LINO, Maria Eduarda; MACHADO, Tainá dos Santos Costa; RIBEIRO, Guilherme Teles; SILVA, Joneffe de Jesus; NERY FILHO, Jesse. A Jornada dos Guardiões do Folclore: uma atividade gamificada para engajar a aprendizagem no ensino básico. In: WORKSHOP MAGICA - GAMES NA GRADUAÇÃO E NA EDUCAÇÃO BÁSICA - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 14. , 2025, Salvador/BA. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 462-467. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2025.14816.