Algoritmia: Arena Lógica - Desenvolvimento de um jogo de tabuleiro MOBA voltado para o ensino de Programação
Resumo
Introdução: O ensino de programação apresenta desafios relacionados à abstração, lógica e resolução de problemas, motivando abordagens mais lúdicas. Objetivo: Este trabalho apresenta o jogo de tabuleiro Algoritmia: Arena Lógica, inspirado em mecânicas de MOBA para apoiar o ensino de lógica de programação. Metodologia: A proposta segue um processo iterativo de design, adaptando rotas, papéis, eventos, cartas e defesas para representar repetição e condição em uma abordagem desplugada. Resultados Esperados: Espera-se contribuir para o pensamento computacional, o engajamento e a experimentação concreta de conceitos básicos de programação.
Palavras-chave:
Ensino de Programação, Pensamento Computacional, Aprendizagem Baseada em Jogos, Gamificação, Jogos de Tabuleiro, Computação Desplugada
Referências
Alves, F. (2015). Gamification: Como criar experiências de aprendizagem engajadoras. DVS Editora, São Paulo.
Alves, W. R. et al. (2018). Uma proposta de ensino de matemática: O uso do game dota 2 como ferramenta pedagógica matemática. In Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), Foz do Iguaçu.
Assunção, R. V., Pires, F., e Pessoa, M. (2021). Avaliação do League of Class: uma plataforma de gamificação estrutural inspirada em League of Legends. In EduComp’21. Sociedade Brasileira de Computação (SBC).
Brasil (2023). BNCC – computação: habilidades e práticas. Ministério da Educação.
Costa, L. D. (2008). O que os jogos de entretenimento têm que os jogos com fins pedagógicos não têm: Princípios para projetos de jogos com fins pedagógicos. Dissertação de Mestrado, PUC-Rio.
Costa, M. S. (2025). Um estudo sobre os limites e as potencialidades da cooperação em um jogo de tabuleiro voltado para o ensino de linguagens de programação. Dissertação de Mestrado, Instituto Federal do Rio Grande do Sul (IFRS).
Gomes, T. C. S., Tedesco, P. C. A. R., e Melo, J. C. B. (2016). Jogos no design de experiências de aprendizagem de programação engajadoras. In Anais do V Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE), Uberlândia.
Huizinga, J. (2019). Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Editora Perspectiva, São Paulo, 9 edition.
La Carreta, M. (2018). Como fazer jogos de tabuleiro: manual prático. Appris, Curitiba, 1 edition.
Monsalve, E. S. (2014). Uma Abordagem para Transparência Pedagógica usando Aprendizagem Baseada em Jogos. PhD thesis, PUC-Rio, Rio de Janeiro.
Mora-Cantallops, M. e Sicilia, M. (2018). MOBA games: A literature review. Entertainment Computing, 26:128–138.
Neri, G. e Neri, R. (2020). Skytear. Jogo de Tabuleiro. Skytear Games.
Nichipurov, A. (2020). Guards of atlantis ii: Tabletop MOBA. Jogo de Tabuleiro. Wolff Designa.
Prado, L. L. (2018). Jogos de tabuleiro modernos como ferramenta pedagógica: Pandemic e o ensino de ciências. Revista Eletrônica Ludus Scientiae, 2(2):26–38.
Prensky, M. (2012). Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. Editora Senac São Paulo, São Paulo.
Roberti Junior, W. C., Lavorato, S., Lucarelli, D. C., e Machado, A. F. d. V. (2017). Ensino de lógica de programação através do jogo Defense of the Ancients 2. Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais.
Salen, K. e Zimmerman, E. (2012). Regras do jogo: fundamentos do design de jogos – interação lúdica, volume 3. Editora Blucher, São Paulo.
Silva, D. N. d. (2019). Lógica de programação: dificuldades de ensino-aprendizagem, métodos e ferramentas computacionais. Trabalho de conclusão de curso (bacharelado em sistemas de informação), Universidade Estadual de Goiás, Anápolis.
Tang, S., Hanneghan, M., e El Rhalibi, A. (2009). Introduction to Games-Based Learning. In Games-based Learning Advancement for Multisensory Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices. Idea-Group Publishing, Hershey.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3):33–35.
Alves, W. R. et al. (2018). Uma proposta de ensino de matemática: O uso do game dota 2 como ferramenta pedagógica matemática. In Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), Foz do Iguaçu.
Assunção, R. V., Pires, F., e Pessoa, M. (2021). Avaliação do League of Class: uma plataforma de gamificação estrutural inspirada em League of Legends. In EduComp’21. Sociedade Brasileira de Computação (SBC).
Brasil (2023). BNCC – computação: habilidades e práticas. Ministério da Educação.
Costa, L. D. (2008). O que os jogos de entretenimento têm que os jogos com fins pedagógicos não têm: Princípios para projetos de jogos com fins pedagógicos. Dissertação de Mestrado, PUC-Rio.
Costa, M. S. (2025). Um estudo sobre os limites e as potencialidades da cooperação em um jogo de tabuleiro voltado para o ensino de linguagens de programação. Dissertação de Mestrado, Instituto Federal do Rio Grande do Sul (IFRS).
Gomes, T. C. S., Tedesco, P. C. A. R., e Melo, J. C. B. (2016). Jogos no design de experiências de aprendizagem de programação engajadoras. In Anais do V Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE), Uberlândia.
Huizinga, J. (2019). Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Editora Perspectiva, São Paulo, 9 edition.
La Carreta, M. (2018). Como fazer jogos de tabuleiro: manual prático. Appris, Curitiba, 1 edition.
Monsalve, E. S. (2014). Uma Abordagem para Transparência Pedagógica usando Aprendizagem Baseada em Jogos. PhD thesis, PUC-Rio, Rio de Janeiro.
Mora-Cantallops, M. e Sicilia, M. (2018). MOBA games: A literature review. Entertainment Computing, 26:128–138.
Neri, G. e Neri, R. (2020). Skytear. Jogo de Tabuleiro. Skytear Games.
Nichipurov, A. (2020). Guards of atlantis ii: Tabletop MOBA. Jogo de Tabuleiro. Wolff Designa.
Prado, L. L. (2018). Jogos de tabuleiro modernos como ferramenta pedagógica: Pandemic e o ensino de ciências. Revista Eletrônica Ludus Scientiae, 2(2):26–38.
Prensky, M. (2012). Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. Editora Senac São Paulo, São Paulo.
Roberti Junior, W. C., Lavorato, S., Lucarelli, D. C., e Machado, A. F. d. V. (2017). Ensino de lógica de programação através do jogo Defense of the Ancients 2. Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais.
Salen, K. e Zimmerman, E. (2012). Regras do jogo: fundamentos do design de jogos – interação lúdica, volume 3. Editora Blucher, São Paulo.
Silva, D. N. d. (2019). Lógica de programação: dificuldades de ensino-aprendizagem, métodos e ferramentas computacionais. Trabalho de conclusão de curso (bacharelado em sistemas de informação), Universidade Estadual de Goiás, Anápolis.
Tang, S., Hanneghan, M., e El Rhalibi, A. (2009). Introduction to Games-Based Learning. In Games-based Learning Advancement for Multisensory Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices. Idea-Group Publishing, Hershey.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3):33–35.
Publicado
29/09/2026
Como Citar
MOURA, João Paulo M.; SILVA, Carlos Henrique da; NERY FILHO, Jesse.
Algoritmia: Arena Lógica - Desenvolvimento de um jogo de tabuleiro MOBA voltado para o ensino de Programação. In: TRILHA DE ARTES & DESIGN – ARTIGOS CURTOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 25. , 2026, Goiânia/GO.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2026
.
p. 85-91.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2026.25928.
